腾讯科技讯,5 月 13 日,中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至二零二零年三月三十一日止第一季未经审核综合业绩。
二零二零年第一季业绩摘要
总收入:同比增长 26%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长 29%
总收入为人民币1,080.65 亿元(152.52 亿美元),较二零一九年第一季(“同比”)增长 26%。
按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
-经营盈利为人民币 355.75 亿元(50.21 亿美元),同比增长 25%;经营利润率为 33%,同比持平。
-期内盈利为人民币 279.84 亿元(39.50 亿美元),同比增长 29%;净利润率由去年同期的 25% 上升至 26%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 270.79 亿元(38.22 亿美元),同比增长 29%。
-每股基本盈利为人民币 2.858 元,每股摊薄盈利为人民币 2.817 元。
按国际财务报告准则:
-经营盈利为人民币 372.60 亿元(52.59 亿美元),同比增长1%;经营利润率由去年同期的 43% 下降至 34%。
-期内盈利为人民币 294.03 亿元(41.50 亿美元),同比增长6%;净利润率由去年同期的 33% 下降至 27%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 288.96 亿元(40.78 亿美元),同比增长6%。
-每股基本盈利为人民币 3.049 元。每股摊薄盈利为人民币 2.999 元。
期末总现金为人民币2,205.84 亿元(311.34 亿美元)
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在全球团结一心对抗新型冠状病毒疫情之际,我们谨此向遭受疫情影响的所有人表示衷心的关怀慰问。在此艰难时刻,我们通过提供线上服务,让人们保持紧密联系,及时获取准确信息,高效工作并得到适当娱乐。迄今,我们的业务展现了较强的抗压性和产生现金流的能力。这使我们能够进一步加大投入,践行‘科技向善’的使命。我们全力以赴投入时间和资源,包括超过 20 亿元人民币的捐助,为中国乃至全球齐心抗疫作出贡献。”
二零二零年第一季财务分析
增值服务业务收入同比增长 27% 至人民币 624.29 亿元。网络游戏收入同比增长 31% 至人民币 372.98 亿元。智能手机游戏在中国市场表现强劲,包括《和平精英》、《王者荣耀》;同时海外手游贡献同比提升,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等;但部分个人电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少。智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币 347.56 亿元。个人电脑客户端游戏收入为人民币 117.95 亿元。社交网络收入同比增长 23% 至人民币 251.31 亿元,主要受游戏内虚拟道具销售、音乐及视频订阅等数字内容服务推动。
网络广告业务同比增长 32% 至人民币 177.13 亿元。社交及其他广告收入同比增长 47% 至人民币 145.92 亿元,主要反映移动广告联盟及微信朋友圈因广告库存及曝光量增加而实现收入增长。媒体广告收入同比下降 10% 至人民币 31.21 亿元。受宏观经济疲弱及体育赛事停播影响,视频及新闻平台广告收入减少。
金融科技及企业服务的收入同比增长 22% 至人民币 264.75 亿元,主要由于商业支付及理财平台收入增长,以及因云服务进一步把握视频、教育及零售等垂直行业机会而带来的收入增长推动。
二零二零年第一季其他主要财务信息
EBITDA 为人民币 422.28 亿元,同比增加 26%。经调整的 EBITDA 为人民币 451.90 亿元,同比增加 27%。
资本开支为人民币 61.51 亿元,同比增加 37%。
自由现金流*为人民币 392.10 亿元,同比增加 133%。
于二零二零年三月三十一日,本公司的债务净额为人民币 57.16 亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币4,102.99 亿元。
* 自 2020 年起,自由现金流调整为:经营活动所得现金流量在减去所支付的资本开支基础上,再减去所支付的媒体内容开支及租赁负债。于 2019 年第一季、第二季、第三季及第四季,重新呈列的自由现金流分别为人民币 168 亿元、126 亿元、281 亿元及 313 亿元。
经营数据
业务回顾及展望
二零二零年第一季,我们凭借科技的力量让用户保持联系,为用户提供及时准确的信息及适度的娱乐,协助广告主有效触达目标受众,并帮助企业实现服务的连续性。值此共克时艰之际,我们全力以赴投入大量时间和资源,包括慈善捐助,为中国乃至全球抗疫作出贡献。我们实现了稳健的运营及财务增长,展现了我们业务模式的抗压性及我们的平台价值。展望未来,我们预期游戏内消费活动随着各地复工将很大程度回复到正常水平,同时,预期网络广告行业也将面临挑战。以下为我们主要产品及业务的重点表现:
通信及社交
微信及 QQ 让用户在居家防疫期间与亲友保持联系,两者各自的每日总消息数及使用时长同比均实现双位数增长。我们的通信平台推出新功能,以满足用户在不同垂直领域的最新需求。在线教育方面,教师可利用相关小程序对 QQ 群组工具栏进行个性化配置,例如加入在线测验及作业收集工具,从而更高效地管理在线课堂;QQ 家校群已成为主流的网上学习平台,每日为数千万师生及家长提供服务。随着用户行为呈现从线下转移至线上的结构性改变,微信亦通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。这令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过 4 亿。此外,凭借对消费者及商户的广泛覆盖,我们帮助地方政府及商户高效派发电子消费券,从而协助促进消费复苏,特别是在零售及餐饮行业。
网络游戏
游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家防疫期间。在手机游戏方面,我们的工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,从而提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升;此外,基于玩家定位的新团队玩法也有效促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女 101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自我们大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,推动用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨 IP 合作的协同效应。个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。国际方面,《PUBG Mobile》两周年庆祝活动大获成功,我们也增强了本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味。《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验。Riot Games 推出《云顶之弈》手机游戏,拉动《英雄联盟》系列的用户留存率及游戏时长提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。展望未来,我们预期随着各地陆续复工,游戏行业的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但我们也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。
数字内容
由于自制视频内容备受欢迎,付费音乐库内容日益丰富,以及用户在居家防疫期间互联网使用时长增加,视频及音乐服务会员数大幅上升,推动收费增值服务账户数同比增长 19% 至 1.97 亿。视频服务会员数同比增长 26% 至 1.12 亿,音乐服务会员数同比增长 50% 至4,300 万。腾讯视频日活跃账户数及流量上升,体现自制中国动画及电视剧成功吸引用户,例如《斗罗大陆第三季》及《三生三世枕上书》。我们加强了短视频内容,微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升。随着阅文集团新管理团队上任,我们将深化与该附属公司的合作,将其文学类 IP 改编为各类媒体形式,例如电视剧、动画及游戏等,利用我们的分发能力扩大其用户覆盖范围,并探索产品创新及新技术,强化其内容生态。
网络广告
我们的网络广告收入录得同比增长,反映居家防疫期间消费者在我们主要应用内的使用时长增加,以及我们为广告主提供了具备吸引力的广告投放效率。第一季是市场推广活动的传统淡季,因此网络广告收入环比下跌。就行业而言,游戏、互联网服务及在线教育在居家防疫期间消费出现增长,这些行业在我们平台上的广告开支有所上升;而快速消费品、汽车及旅游行业的广告开支则有所下降。
由于广告曝光量上升,尤其是朋友圈广告曝光量,社交及其他广告收入录得同比及环比增长。移动广告联盟流量上升,同时由于视频广告占其广告曝光量超过三分之一,eCPM 上升,共同推动其收入增长。媒体广告方面,受广告主预算削减、综艺节目拍摄延期及 NBA 赛事停播等影响,赞助广告收入同比及环比下跌。而由于头部电视剧大受欢迎,加上居家防疫期间用户对可靠新闻及信息的需求增加,视频和新闻平台的信息流广告收入录得同比及环比增长。
展望未来,我们认为广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长回复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;互联网服务广告主重新调整获客预算,以反映对客户生命周期价值假设的修订;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响,大幅削减其全球推广预算。
金融科技
金融科技服务的收入环比下降,主要由于春节及居家防疫期间,支付活动(特别是线下交易)及提现均有所减少。尽管收入下降,该业务的利润率仍保持稳定,主要因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时我们对市场推广及补贴开支有所控制。在四月最后一周,我们的日均商业交易额已恢复至二零一九年底的水平。我们的理财平台在第一季稳步扩大业务,资产保有量取得同比及环比增长。微粒贷的贷款状况保持健康,体现了微众银行审慎的风险管理原则。
云及其他企业服务
受疫情影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入环比下降。尽管如此,腾讯会议仍取得突破性成功,已成为中国领先的视频会议应用。我们加强了该产品的安全性,并新增了多项功能,方便用户进行讨论及会议管理。二零二零年三月,我们还推出了其国际版 VooV Meeting。另外,企业微信优化了其行业解决方案,并进一步加强与微信的互通,吸引了更多头部客户,特别是在零售、教育及公共领域,推动其日活跃账户数显著上升。我们加大了相关投入,以推广上述远程办公产品,并维护我们强大的云基础设施,从而确保为用户提供安全可靠的服务。展望未来,我们预期短期内云行业仍将面临挑战,但长远而言,我们会继续增加在这方面的投入,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共领域加速普及。
关于腾讯
腾讯以技术丰富互联网用户的生活。
通过通信及社交平台微信和 QQ,促进用户互相连接,并助其连接数字内容、网上及线下服务。通过定向广告平台,助力广告主触达数以亿计的中国消费者。通过金融科技及企业服务,促进合作伙伴业务增长,助力实现数字化升级。
腾讯大力投资于人才队伍和推动科技创新,积极参与互联网行业协同发展。腾讯于 1998 年在中国深圳成立,腾讯的股份 (00700.HK) 在香港联合交易所主板上市。