国外高人上课:月收入过亿休闲手游如何做剧情?

  GameLook 报道/近些年来,剧情向手游在业内越来越受欢迎。凭借连续剧式的故事和趣味的对白,加入剧情的休闲解谜手游往往能够让玩家更有代入感和参与意愿,这意味着更高的用户留存率和付费转化率。

  对于国内同行来说,出色的剧情设计向来是最头疼的问题之一,是很多人都不擅长做的。近日,来自 Brunette Games 公司的三名开发者 Lisa、Anthony、Dexter 通过线上演讲的方式讲述了休闲解谜手游里的剧情设计“秘诀”。

  该公司的经验之所以值得学习,是因为在不起眼的工作室名字背后,Brunette 团队曾参与多个休闲游戏大作的剧情设计,比如《奇妙庄园(Matchington Mansion)》以及《莉莉的花园》都是非常成功的作品。

  以下是 GameLook 整理的演讲内容:

  这是我 GDC 演讲的一个预览,但你们都知道,GDC 因为疫情而取消了。这里我将主要讲述我们与客户每天都要提到的三大问题,即冲突、神秘感和联系。

  我们主要从事面向所有人的免费休闲解谜游戏,所以我们是一个专注于故事的工作室,成员主要由作家构成,我们为游戏设计剧情,这是一个技术活,因为你需要把故事与玩法相融合。

  我们主要提供六个方面的服务,分别是:剧情设计和故事概念;对话脚本和游戏内文本;故事场景与配音;任务流程;分支剧情对话和选择数值系统设计。

  有冲突才有故事

  我们首先要谈的是冲突。

  如果要讲一个故事,就需要有不好的事情发生。

  这款游戏(奇妙庄园)是我们的“自由鸟”,所有人都想拥有这样一款大作。当他们找我们提供服务的时候,一月份的收入就达到了 1100 万美元。

  游戏的一开始,你就需要修理庄园。最初是庄园的大门倒了,这是个很小的冲突,但对于刚接触游戏的玩家来说已经足够了。我们是玩家,喜欢游戏里的问题,所以一开始开发者就要提供问题让玩家解决。

  我们接下来做的是让一个“坏人”出场,我知道这看起来很普通,但很多开发者在做角色的时候并没有设计坏人。

  当 Tiffany 反击的时候,冲突就产生了,这是很好的事情。这个坏人威胁玩家,你必须在限定时间内修理好庄园,否则就会被收回继承权,这就是吸引玩家进入游戏的点。

  有时候,坏人不一定总是做坏事,比如 2019 年春季发布的月收入超过 800 万美元的《莉莉的花园》,这些收入数据都在 Sensor Tower 可以查询,所以不是什么商业机密。

  这张图里的 Philip Jones(祖父的律师)还要向玩家解释很多东西,让他们做更多事情,比如“你必须在 30 天内恢复整个花园,这样我们的主角才能继承祖上留下的遗产”。

  Jam City 的《Wild Things》

  有时候,反派可能是个敌对势力,它会发起风暴,用闪电毁灭所有事物,你的角色目标就是成为守护者,到荒野去制止邪恶势力的破坏。

  新手导师(母熊)会告诉你该怎么做才能治愈这片土地。

  有时候,敌对势力还可以给你惊喜。

  《RollerCoaster Tycoon Story》是雅达利的系列游戏,他们有经典的角色和场景,但缺乏反派角色,这也是引起剧情冲突最重要的因素。这个角色就是 Sam 叔叔,他就像是《奇妙庄园》里的 Tiffany,会给玩家讲述很多背景故事,比如 Landfull Larry 想要把主题公园据为己有。不过,在 Landfull Larry 出现之前,实际上玩家已经掌握了公园,让他无计可施。

  第二个重要元素是神秘感。

  神秘感有时候意味着给玩家需要解决的秘密。

  比如在《Wild Things》游戏里,谁或者什么导致了风暴?为什么 Liam 感觉是他的错?随后发生了什么事故?我如何帮助他们修复 Wildlands 以及彼此的关系?这些 Spirits 可以信任吗?这个世界是什么、Wild Things 讲的是什么?

  但是,如果你的英雄不想解决谜题该怎么办?

  比如小象 Emma 看到了风暴的破坏力,她想知道谁带来了风暴、为什么会这样以及如何解决,于是她翻了大量书籍。但 Liam 并不想让她知道发生了什么,于是便出面阻止,并表示自己来就是帮忙的,解决问题才是最重要的。

  还有一个需要考虑的问题是,强烈的反差真的不好吗?

  上图《Sweet Escapes》游戏讲述的是一群可爱的动物在甜品店试图解决问题。

  比如鬣狗 buzz 以测试为借口想要把甜品带回办公室(吃霸王餐)。

  你需要直接揭穿它想要偷吃甜品的阴谋。

  最后是角色之间的联系

  这听起来可能不是跟剧情设计相关的东西,但我们不妨仔细看看其中的原因。

  我们注意到的第一件事就是,角色之间应该彼此有关联。哪怕是一个修理庄园的游戏,你也可以让玩家访问邻居,因为让人们意识到他们所在的世界是由真人组成的,这是很令人兴奋的想法。比如《奇妙庄园》里的 Anna,它给我们一个很有价值的教训,那就是人物之间的联系有时候会很难做。

  所以我们采取了庄园访问的形式,我们发现让人们与所有角色互动可能是有挑战的,但有时候会给游戏带来新的功能。Tiffany 和 Anna 已经成为了朋友,不过故事还会继续,作为作家,我们并没有放弃这些、然后用新手教程填充。

  有时候,联系可能意味着爱情或者什么都不是

  让角色发生关联的另一个方式是爱情,虽然开发者们可能觉得夸张,但这对玩家是可以接受的,比如角色 Jack 的出现,他夸庄园的话可能让人觉得是暧昧,但也许他只是觉得庄园好看。

  为了让 Jack 和 Tiffany 克服理解的障碍,我们就需要设计一些有趣的对话来解释。

  另外,玩家应该与角色相关

  点击复活 Liam

  通常来说,当你为角色增加关联的时候,就是在为他们打造一些东西,比如提供某些方向,在这个案例中,你直接与角色互动,常常可以带来非常神奇的效果,让人持续读下去。

  当 Liam 倒下之后,玩家可以点击它的头部,随后 Liam 就会摇摇晃晃的醒过来。这种互动方式不只是一种情况,而是贯穿整个游戏,比如最后你可以用刷子帮 Liam 清洁,最后把它当做宠物。

  还有小象 Emma,当它累了的时候,你可以扔给她一个球球让她玩耍,她就会变得很开心,用很多种方式与你互动。

  有些时候,联系可能意味着成功

  在《Wild Things》里,你需要把一群动物聚集起来,了解他们的问题,然后成功解决他们之间的问题。

  比如这个图片,你可以把五六个动物召集起来,举行家庭聚餐,让所有动物开心、然后可以得到奖励。

  最后我想提到的是,在《莉莉的花园》里,我们创作了一个从未出现在屏幕上的角色,也就是想让你继承花园的祖父,他从未出现过,但整个游戏都会讲述和他相关的故事。

  总结

  我们主要讲了三个方面的事情,冲突、神秘感和关系是休闲游戏剧情里的必要元素;

  冲突意味着发生坏事,但这没有关系,没有曲折就没有故事。你可能需要一个“坏人”,但他并不一定总是做坏事;他们可以是敌对力量,也可以只是个被误导的孩子。

  神秘感并不只是为了侦探故事设计的,玩家们乐于解决所有形式的秘密。有时候,解决秘密的任务可以被你的英雄完成,这是可以的,而且可以做的有趣、复杂一些。

  联系是买量和引起人们注意力的关键机会,玩家应该对角色有感情;有时候这意味着爱情,还有时候什么事都没有;关联的终极目标就是成功,让玩家在游戏里获胜。

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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