《半条命》主菜单界面高耸入云的铁塔
Half-life: Alyx 上线后,全球 VR 头显缺货中。
文/王与桐 编辑/火柴Q
来源:甲子光年(ID:jazzyear)
这个游戏让“我裂开了”!
这是知乎网友对“如何评价半条命新作《Half-life: Alyx》(下称《半条命》)”问题的高赞回答之一。在具体展开中,这位玩家不吝用各种祖安用语形容《半条命》带来的震撼:
作为游戏公司 Valve 蛰伏四年推出的全球首个 VR 原生 3A 大作,《半条命》一经面世就获得了“大成功”:
从去年 11 月预售到今年 3 月 23 日的正式发售,《半条命》预购数量超过 30 万份,2020 年第一季度,其销售额已达到 4070 万美元。
据 VR 媒体“VR 陀螺”测算,拥有 VR 设备的人中,已有1/4 玩过《半条命》,有1/5 已为该游戏付费。
更值得关注的是,VR 头显出货量似乎也因此进入了猛增期。
在此之前,消费级 VR 在游戏市场的渗透率一直很低,直到 2019 年底,Steam 平台上拥有 VR 设备的玩家也不到1%。
但据今年 5 月 5 日公布的最新数据,截至 2020 年 4 月底,这一数字已猛增至 1.91%——四个月之内,Steam 平台的 VR 玩家数量翻了不止一倍(进入 2020 年由于疫情影响,Steam 玩家总数也增长迅速)。
这是消费级 VR 领域近年来难得的好消息。
而在此之前,整个 VR 和 AR、MR 大行业,在经历了 2016 年的短暂狂热后已在冷却期趴了很久很久。
投资金额和数量记录了行业热度的大逆转:国内对 VR 赛道的投资,从高峰期 2016 年的 299 亿元下降到 2018 年的 109.77 亿元,两年内缩水2/3。
其中,to C(消费级)VR 比 to B(商用)VR 更难过:
2015 年,国内有 200~300 个厂商开发了自己的 VR 头显,其中大部分都瞄准 to C 市场。然而,到 2017 年 1 月,国内 90% 的 VR 设备厂商已宣布破产,赛道内公司只剩十几家。
在软件和内容层面,公司最集中的 VR 游戏领域是死伤重灾区,领域内公司要么倒闭,要么开始转型做手游或 to B、to G 的 VR 项目。坚持做 VR 游戏内容的已寥寥无几。
在 2018 年,甚至没有任何一家国内 VR 游戏公司披露融资。
AR 公司 Magic Leap 早期投资者 Chris Dixon 在 2016 年曾说:“到 2020 年我们再回顾,今年会是虚拟现实元年。但在未来五年里,我准备迎接技术周期中不可避免的低谷。”
如今,Chris Dixon 口中“苦尽甘来”的 2020 年已经到了。
《Half-life: Alyx》给 2020 年的 VR to C 开了个好头。
甲子光年采访了 VR 游戏厂商魔视互动 CEO 王科、酷咔数字运营商务 VP 王雪芝,蓝驰创投投资人何嘉伟,AR 厂商 Nreal 产品负责人吕唯,试图回答一个全行业都关心的问题:
消费级 VR 的黄金岁月是否正在重新到来?
1. 标杆出世
“标杆一般的存在”、“VR 界的《阿凡达》”、“我X牛X”等夸张的称赞,是用户、媒体形容《半条命》的标配。
到底多牛?
2020 年 3 月 23 日正式发售后,《半条命》同时在线玩家人数峰值达 4.29 万人,排名 Steam VR 类游戏历史第二,与第一名记录保持者、发售于 2018 年 5 月的《Beat Saber》(《节奏光剑》)的 4.66 万人相差不多,并远高于第三名《Pavlov VR》的 1.85 万人。
游戏媒体 IGN、VG27 和 VDC 都打出了满分评价,口碑接近封顶。
其实《半条命》官方头显 Valve Index 的价格并不低,全套需要 999 美元。但从 2019 年 Q4《半条命》开始预售后,Valve Index 头显的出货量在当季度跃升至同类产品第三,单季出货量达到 10.3 万,占全年总出货量的 72%。
这一现象级游戏大作甚至一度导致全球各类 VR 头显的缺货。截至目前,仍有大量设备只能预定。
《半条命》官方 VR 头显 Valve Index 全网缺货,要等待 8 周
《半条命》牛在哪儿?
首先,是舒适度等体验上的改进,最明显的感受是“一点儿都不晕”。而眩晕感一直是此前各类 VR 设备不能被大范围推广的原因之一。
一段评测视频,打开前请注意音量。
造成这种眩晕的,是“VR 视觉世界”与“现实世界”的运动不同步。
硬件技术上,包括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时的各类延时问题会导致“视觉”跟不上“实际”。其中,屏幕显示延时影响最大,比如 Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延时为 13.3ms,占比达 69%。
软件上,强交互、玩法相对复杂的游戏,会产生“实际”跟不上“视觉”的眩晕感。
而《半条命》作为一款强交互游戏在硬件和软件上都有了优化。
首先是整个硬件技术水平近年已逐步提升——目前主流设备已将延时控制在 20ms 以下;通过不断提高刷新率和帧率、将 LCD 屏幕替换为响应时间只有其千分之一的 AMOLED 屏幕等方式,延时还可以进一步降低,有效缓解了眩晕感。
软件方面,《半条命》设计了“传送”、“顺移传送”和“持续传送”三种移动方式,玩家可以选择自己更适应的方案,进一步减轻眩晕感。
其次,《半条命》设计了不少针对 VR 设备的新交互模式,带来了可玩性的提升。
硬件上,《半条命》官方头显 Valve Index 革新了操控的交互模式。虽然从头显参数来看,Index 与 Oculus 等产品差异不大,但 Index 通过增加手指追踪技术,实现了“抓握”动作。由此,玩家可以在游戏里完成手枪上弹等 3D 互动。
玩家们也各显神通,自创了许多“奇怪玩法”——比如,在因疫情而停课的美国,加州一名数学老师就选择用《半条命》中的玻璃、马克笔等道具,给同学远程讲题。
可玩性的提升还体现在,VR 能让游戏世界更逼真——以开门为例,在传统游戏中,玩家一般只有“开门”和“不开门”两个选项,而玩家在《半条命》中则可以选择敲门、透过门缝窥视,或慢慢开门等不同的方式,还可以在开门瞬间同时射击或扔出一个手雷。
最后,《半条命》还具备经典 IP、3A 大作、重度硬核等光环。
《半条命》系列是全球知名的 FPS 游戏,其初代版本《半条命1》早 21 年前就已发售,有强大 IP 基础。
从制作上看,作为首个 VR 3A 大作,其美术风格、剧情设置、设计体验上完全不输 PC 平台水准,符合玩家预期。
种种优质体验的加持,《半条命》不出意料的爆火。
但这到底只是因为疫情导致的昙花一现,就像《流浪地球》之于中国科幻电影;还是代表着一个新时代的开端?
答案在《半条命》横空出世前,VR to C 这些年在踩坑中前进的发展史里。
2. 只欠东风
纵观消费电子历史上的大浪潮,都遵循软硬件互相推动的模式——先有硬件革命,再有内容生态的跟进;再由内容对硬件提出新要求……二者相辅相成、螺旋演进。
曾经在 HTC 负责 VR 产业生态的蓝驰投资人何嘉伟告诉甲子光年,VR 的软硬件相互推进就符合这一“脚踏车模型”。
以硬件的进化为标志,可以将消费级 VR 发展划分为三个阶段[1]:
第一阶段始于 2012 年,VR 雏形时期;
第二阶段始于 2015 年,PCVR 时期;
第三阶段始于 2019 年,一体机时期。
2012 年前后,得益于手机供应链的起量和成熟,低价将标准件组装为消费级 VR 设备成为可能。
当时,包括 IMU(导航零件之一)、LCD 屏等在内的手机零部件成为 VR 设备零部件,于是兴起了以 Palmer Lucky 在 2012 年创造的 Oculus Rift DK1 为代表的 3DoF VR 头显,进入 VR 产业发展的第一阶段。
歌尔、HTC 等厂商,也因为有着强大的手机供应链背景,乘势而起。“离供应商近,也是那几年国内厂商能够冒起并涌入 VR 市场的主要原因。”蓝驰创投何嘉伟告诉甲子光年。
但由于硬件粗糙、内容无法接入,那时的 VR 仅仅是躯壳,无法真正打入消费市场,即使一时兴起尝鲜购买,此后也多被束之高阁。
2015 年开始,VR 发展进入第二阶段——连接电脑或 PS 等主机的 PCVR 出现并成熟。
在这一阶段,VR 厂商利用 outside-in 追踪,已经可以实现 6DoF 自由度,玩家可达到自由走动的初级沉浸体验。
索尼 PSVR、HTC VIVE Cosmos 和 Oculus Rift S 等,都是此类 PCVR。
也是在这一阶段,硬件的革新使 VR 游戏的接入成为可能。
到 2016 年,国内 VR 市场的动向概括起来是“硬件风口已过,机会在内容制作”。To B 的 VR 应用进入爬坡期,to C 的 VR 游戏,也进入小的爆发期:
当年,国内出现了《雇佣兵1》、《骷髅海》等 VR 原生游戏;国外的《Pavlov VR》、《Space Pirate Trainer》等射击类游戏也广获好评;
到 2018 年 5 月,《节奏光剑》的问世更是创造了同时在线玩家 4.66 万的纪录。
但这个时期,VR 游戏仍然是雷声大雨点小。
这是因为,硬件上的体验仍不过关:使用 PCVR 的玩家,在移动时会经常被线缠住,且这一代 VR 设备大多只有简单的感知交互和触觉反馈,最要命的是,眩晕问题也没有完全解决。
硬件问题,又掣肘了内容发展的可能性。
在最大的游戏平台 Steam 上,VR 游戏仅有两千多个。
为数不多的 VR 游戏也更像“小品”:美术风格简化抽象,游戏环节和剧情设置简单,通关时间在一小时以下;且游戏缺乏强交互——当时很多 VR 游戏依旧沿用 2D 逻辑,即使是最火的《节奏光剑》也是沿用“切水果”的交互原理。
而愿意斥巨资买 VR 头显,并忍受十几分钟开机时间的玩家,更期待的是深度硬核游戏。
这就导致了玩家期待与游戏产品的错配,进一步导致留存不高、玩家数量上不去。
反过来,游戏内容的匮乏又进一步导致玩家购买高价 VR 设备的意愿不足,形成了“硬件不行-内容不行-硬件销量差”的负循环。
直到 2019 年底,Steam 平台上拥有 VR 头显的玩家占比仍不足1%。
“游戏赖以为生的就是用户数。”魔视互动 CEO 王科告诉甲子光年,即使游戏口碑好,但玩家数量少也会直接导致游戏团队难以盈利。
但这一数据在 2020 年迎来了转折,截至今年 4 月底,Steam 平台的 VR 头显渗透率从不到1% 猛增至 1.91%。
短时间内翻倍的背后,是 2019 年年中开始的第三阶段硬件革命——无线一体机。
2019 年 6 月,无线一体机 Oculus Quest 发布。此后,HTC、HUAWEI、Pico 等厂商也纷纷上线一体机。
这些一体机,在技术比上一代更加极致:市面上的一体机几乎都采用了 inside-out 追踪定位技术,单眼分辨率满足 1.5k~2k,视场角达 100~120 度;走在前沿的厂商,甚至还会增加手部追踪技术和眼球追踪技术。
这就使消费级 VR 步入了“只欠东风”的阶段——更好的硬件为更优质的游戏内容铺平了道路。
3. 拐点将至
于 2020 年 3 月上线的《Half-life: Alyx》恰好成为了这股东风。
它是一个标志:VR to C 率先在游戏、娱乐市场进入了“硬件-内容脚踏车进化”的正循环。
一方面,在上一波硬件改进后,VR 游戏内容将进入新的发展期。
《半条命》并非不可复制。“《半条命》能实现的技术,其他 VR 游戏团队也都能实现。”酷咔数字运营商务 VP 王雪芝告诉甲子光年。
在 VR 领域,甚至“逆大潮流”出现了一批从 to B 转型做 to C 的公司。
科技媒体“懂懂笔记”在 4 月 30 日报道,国内有一部分原本做 VR/AR 商用开发的公司,从 2 月开始看到了游戏市场的火热,于是加班加点转做 VR 游戏。
近期由七鑫易维、HTC、英伟达共同发起的“眼球追踪 VR 内容大赛”也吸引了近百家游戏团队的参与。
此外,大公司正在加大对 VR 游戏内容的扶持。
Facebook 已在去年底收购了《节奏光剑》的工作室,并着手开发 VR 版《刺客信条》、《细胞分裂》等大 IP 游戏,这些是 Facebook 计划投资十亿美元购买游戏工作室和独家版权的一部分。
另一方面,内容的提升,将刺激硬件的进一步革新。
毕竟,一体机的运算能力不足以支撑重度游戏——比如《半条命》需要高配置电脑的配合,这增加了玩家门槛。
降低门槛、提高体验的新技术正在加速开发中。
据 5 月 5 日消息,Oculus 已在开发一个更加轻巧的 Quest,不仅刷新率更高,还配备了全新设计的控制器,预计 2021 年上市。
苹果在 2020 年 4 月内发布了十几份 AR/VR 招聘启事,寻找能为未来 AR/VR 产品研究新型显示技术的工程师主管;并且在近期获批了多项 VR/AR 相关专利。
更多 3D 追踪技术也在研发中。眼球追踪技术提供商七鑫易维告诉甲子光年,其技术已应用到了 HTC、小派、爱奇艺等公司的 VR 设备和部分 AR 设备中;索尼也计划在下一代设备中加入手指追踪技术。
基础设施层,云 VR 近来也有许多进展——云 VR 可以在提升设备便捷性同时提升运算能力,是降低终端设备门槛的方式之一。
各公司在云 VR 领域动作频频:2019 年 3 月,中国联通联合 ZTE 通讯发布基于 5G MEC 的 Cloud VR 业务;2019 年 6 月 HTC 联合中国移动共同推出了 HTC 首款端到端 5G 云 VR 解决方案;2019 年 11 月,中国电信推出天翼云 VR;今年 3 月,HUAWEI 宣布将在下半年提供基于鲲鹏云游戏架构的、无需本地渲染即可随时接入游戏的云 VR 方案。
正循环形成的最强有力证据是游戏 VR 设备的销量增长。
以 Oculus 为例进行分析,在 2020 年第一季度,根据 Facebook 官方披露的数据,Oculus 总销量同比增长 80%,这还是在全球缺货、销量受产能拖累情况下的结果。
高增速背后,另一个值得注意的点是,Oculus 已到了创新扩散模型中从“创新者”(2.5%)到“早期采用者”阶段的临界点,未来增长斜率会加速变陡。
为什么到了这个临界点?可以用索尼 PS4 的累计销量来作为单品牌终端在高端游戏市场的“天花板”。
截至 2019 年,PS4 共售出 1 亿台,那么其“创新者”到“早期采用者”的临界点是 250 万左右;目前,Oculus 几款主力产品的总销量,按保守估算即将达到这一量级[2],未来的出货量很可能进入快速爬坡期。
最后,从大环境来说,整个游戏市场正经历高速增长。
游戏平台 Steam 的用户数在 2017 年到 2019 年的 3 年间,从 2 亿增长到了 10 亿,年平均增速超过 100%。
其中,硬核玩家即高付费意向玩家增速突出,前文已提及的购买头显的玩家人数在 4 个月内翻倍就是一个例子。
硬核玩家的氪金能力不容小觑,以索尼 PS4 为例,平均每名玩家在 PS4 主机上的消费(即购买游戏)高达 700 美元。
国内,字节跳动、B站等公司不遗余力加码游戏产业,也能侧面反映出游戏市场未来的强劲走势。
然而,在多金的游戏市场打开局面,还只是 VR 或者说更广义的 XR(即扩展现实,包含了 VR 虚拟现实、AR 增强现实、MR 混合现实等相似概念)想象空间的一部分。
更远的野心,是 2012 年前后 VR 热潮之所以兴起的起点——成为下一代计算平台。
4. 更远的野心
曾为 HTC 的 VR 产业工作过的蓝驰创投投资人何嘉伟表示,HTC 在 2015 年手机市场竞争白热化时,就把 AR/VR 视为未来的计算平台,积极下注。
在 2014 年 Facebook 在收购 Oculus 时,Facebook 副总裁 Dan Rose 也曾公开表示,Oculus 是计算设备和娱乐的未来:“我们相信这(指 Oculus)意味着,我们可以直接将计算机戴在我们头上,然后用眼睛去跟它互动。”
但 VR 在成为通用计算设备上有一个缺陷——VR 提供的沉浸式体验,与现实环境有冲突,因此很难成为通信、社交、信息获取等真实社会生活的刚需载体。
这就引出一个已被业界探索的新趋势,即广义 XR 范围内,各种新技术的融合——AR、VR 等的界限正逐渐消弥。
MR 厂商 Nreal 产品负责人吕唯告诉甲子光年,Nreal 已计划在今年下半年推出一种类似墨镜片的可拆卸硬件,当把它放在 AR 眼镜上时,可实现几乎完全遮光,实现类似 VR 的效果。
隐形眼镜形态的 AR+VR 设备也在研发中——美国的 Mojo Vision 近期就申请了“隐形计算”的专利。
AR、VR 的融合,能让用户穿梭于“物理”和“虚拟”世界,且眼镜形态,便携性高,又能充分利用视觉这种对人最自然、最高效的信息接收方式,满足通信、社交、信息获取、娱乐等一系列需求;进一步结合虹膜核身等技术,还能实现交易功能。
王兴近期在“饭否”上发言:强如苹果,也不应该同时押宝 AR/VR 和智能汽车这两大赛道,这意味着在王兴的思考中,AR/VR 是能与智能汽车等量齐观的未来机会。
和智能汽车一样,AR/VR 是需要大手笔投入和长时间等待的赛道。
在真正的开花结果之前,回到本文讨论的主题——眼前的游戏市场是 VR to C 可以抓住的机会。
《半条命》将更像《太空奥德赛》,它并不是一个孤立的高点,而是开启了此后同类内容的繁荣时光。