开发者分享:如何一年内做完并发行一款独立游戏?

  对于独立开发者而言,几乎每个人都有属于自己的游戏梦想,都想通过与众不同的玩法和设计获得玩家的认可。然而,由于资金资源有限,同行们往往需要在较短的时间里完成游戏研发,这样才能以最快的速度回本,以便维持下一个项目的研发。

  那么,如何才能在一年的时间里做出自己想要的游戏呢?作为独立开发者,又如何处理营销与发行方面的事务?我们最近找到了独立开发者 Matthew Vigilone 的 GDC 演讲,他通过自己的亲身经历讲述了一款独立游戏从立项到发布的完整过程。

  以下是 GameLook 听译的完整内容:

  我叫 Matthew Viglione,是 SomaSim Games 创始人,可能认识我的人不多。

  今天我先用一个假设开场:你辞掉了工作、存了一笔钱,当然越多越好。你想用这笔钱做自己的首个独立游戏。从这一刻起,你就要与时间赛跑,把自己的游戏做出来售卖,并且在资金耗尽之前赚到下一个项目的费用。

  业内有很多人都讨论过第一年应该做什么,第一款游戏应该做什么,但不是我们今天要讨论的内容。我今天要说的是其他事情,可以让你的第一款独立游戏不要成为最后一款游戏。

  我们的第一款独立游戏叫做《1849》,发布于 2014 年 5 月 8 日,这是一款城建游戏,加入了大亨(Tycoon)玩法。

  我们做独立游戏的想法由来已久,很早之前就想要做自己的游戏、自己的工作室,专注于模拟游戏。所以我们与很多朋友讨论过,存了一笔钱,做了很多调查,准备妥当之后才决定在 2013 年 4 月份辞掉了工作。

  我们的第一个问题是:我们有多少时间?我们必须在存款耗尽、不得不重新找工作之前把游戏做出来。

  随后的问题是:我们如何做第一款独立游戏,而且不要让他变成我们唯一的独立游戏?前面说过,我们的目标是打造一个工作室,专门做自己喜欢的模拟游戏。

  今天要说的主要内容包括:我们在做自己第一款独立游戏时所做的准备、自我营销以及自发行工作。

  研发之前的准备:把任务和目标划分为多个阶段

  决定做独立游戏之后,我从本地开发者社区得到了很多帮助。古人说,“凡事预则立不预则废”。如果你想要在某个时间到达某个地方,就必须认真规划自己的旅行,否则,就会迷失在丛林里。

  我们在辞职后讨论游戏梦想的时候,曾有四五款想做的游戏,但很快意识到,它们都不是一年内可以完成的。虽然讨论了很多,但一致认为一年内无法做到我们想要的效果。所以我们又重新问自己:如何把你的目标转化为一款可以在一年内完成研发的游戏?

  总体来说,我们做的还不错,原计划用一年完成,最终做了 14 个月。首先我想要说的是,我们如何做出了这份计划?我们使用了叫做“SWAG 规划”的方法,SWAG 指的是愚蠢的大胆猜测(Stupid Wild-ass Guess)。

  首先,你要把每个步骤分解为 1 周或者更长时间的小目标;然后,按照感觉、而非精准方式做规划;第三,把每一部分内容都用成本和收益标注出来;第四,确保把相关的风险放大几倍。

  如果有些事情你们都不确定,那做出来的时间就会超出你们的计划,所以,为你的计划留出更多的时间,用来解决不知道该怎么做的部分。

  我们用便签纸的方式把需要做的事情都标示出来,最后得出的结论是,这款游戏可能要做 16 个月,这超过了 1 年。Swag 规划有一个很不错的工具,叫做“屠宰(butchery)”,这是 Swag 计划让人不舒服的地方,你做了很详细的规划、想了很多东西,但不得不砍掉很多东西。

  在这张图的下方,有一大堆标签,这是我们的多人玩法系统,当时我们为它留了 4 个月的时间,所以 16-4,刚好一年,于是我们决定不做多人游戏。这里需要提醒的是,这种决定最好是早一点做,因为单机游戏和多人游戏之间的差别很大,如果前面做了大量的多人游戏内容,后来会造成很多无用功。

  在强调一次,如果你做了周密计划,就要注意管理好其中的风险。对我们来说,这里的风险主要是技术上的。我们闭着眼睛都能用好 Flash,当时 Unity 在业内非常火爆,所以我们决定,不要去尝试一个全新的引擎,只用我们熟悉的工具,这样就可以在其他方面承担一些风险。

  你或许还需要搞定外包工作。谨慎寻找外包人员,最好是朋友、朋友的朋友,你没有时间去试错,因为研发时间只有一年;还需要确保外包者知道你的项目规划,在特定时间完成需要使用的部分;另外,管理外包者与同事相处是不同的,同事之间可能会因为不同意见产生分歧,但外包者如果天马行空的做一些东西,就会浪费你的时间和资金。

  此外,你需要尽快与同行合作,然后要招聘一名会计师,对于不懂的开发者,这些东西很枯燥而且令人沮丧,不如交给专业人士。

  然后,我们做出了一款游戏,9 个月后,我们的游戏进入了测试阶段,这部分比较枯燥,所以这里简单跳过。

  独立游戏营销:哪些方式最有效?

  于是,到了需要自我营销的阶段。Thomas Paine 说的很对,“宣传艺术就像是一种魔法,而且魔法的影响力每年都变得更强大”。

  在这九个月结束之前,我们提前三个月就开始从头打造玩家社区。在社区打造方面,Facebook 是没有用的,除非你付费广告,否则你的游戏很难获得病毒传播的机会。

  Twitter 的排名之所以比 Facebook 高一些,因为游戏记者们喜欢用 Twitter,你甚至可以付费让一些知名人士按照要求发推文,你也可以在 Twitter 看到谁推广了你的游戏、你同品类的游戏在 Twitter 的热度如何。

  Reddit 可能是比较危险的,我们当时提交了几张截图想要创建帖子,但十几分钟就被删掉了,问了管理员,他们说,现在不适合发布。我们问需要做什么或者什么时间点可以做,得到的回答同样是“现在还不行”。

  我们还创建了开发者博客,并且发布在 TIG 平台,还在 Reddit 交叉发布,这是发布游戏截屏和相关内容很好的方式。写电子邮件很重要,到你的网站和这些论坛留下电子邮件地址的人很想知道你的消息,所以有效利用电子邮件列表与社区沟通,这是推广游戏很好的方式。

  星期六截屏(Screenshots Saturday)也是向人们展示东西很好的机会,如果你不知道,最好是了解一下。每当有游戏艺术、新功能推出,我们都会公开讨论它,每月讨论几次是比较合适的频率。

  随后我们做的就是触达媒体以及 PR 工作,我知道 PR 需要全职工作,所以我么找了一个外包专门给我们做 PR 工作,但你仍然需要做很多事情。

  首先就是一个简洁精炼的宣传语,这简短的一句话,用了我们两个月的时间,我们不断与朋友们交流、调整。“《1849》是一款城市管理游戏,背景设定在加州淘金热时期”。这句话简洁、坦诚而且可以修改,比如对手游媒体,我们可以说“1849 是一款为平板而设计的城市管理游戏,背景是加州淘金热时期”。

  这时候需要避免的是提到其他游戏,如果一开始宣称就提到其他游戏,可能会让很多人不知道你的游戏到底是什么,因为他们不一定直到你提的游戏,或者有人厌恶你想提到的游戏,所以,你只要把自己的游戏说清楚即可。

  游戏媒体是需要重点关注的渠道,你要知道谁提到过你的游戏,与他们沟通、在 Twitter 上关注他们,比如我们很快就在 Rock Paper Shotgun 获得了推荐,这并非巧合。

  游戏直播成为了越来越重要的游戏推广方式,之所以这样,是因为它可以比游戏截屏更丰富地展示你的游戏,观看者可以见到动态版的游戏、看到游戏 UI。有些主播会玩一些 Early Access 游戏,通过他们的游戏过程,你可以看到更多东西,比如他们对某个部分的评论、看法,甚至能知道为什么玩家在某个节点弃坑。

  随后是非游戏媒体,我们的游戏内包含了加州 20 个市、内华达州的 6 个市,所以我们找到当地广播站、报纸、电视台,并且告诉他们,我们在游戏里打造了一个同名城市,他们会感兴趣。我们的游戏出现在很多本地的报纸、杂志上,通过非游戏媒体,你可以得到更高的曝光率。

  我们还在很早的时候做了 Early Access,很明显不是在 Steam 平台,而是在一个叫做 IndieGameStand 的网站上,通过这种方式,我们的 Early Access 很成功,虽然社区很小,但我们得到了大量有价值的反馈。

  所以,即便是下一次做游戏,可能也不会在 Steam 做 Early Access,因为 Steam 用户社区对测试游戏的期望值比较高,他们希望游戏优化程度较高,所以我们会现在小型社区测试,然后在 Steam 平台进行短暂的 Early Access。

  如果你的游戏需要使用手柄,参加展会可能是不错的机会。如果你做了一款模拟游戏,还需要 8 分钟的新手教学,这些活动对你的意义不大。我们参加过一些展会,也是很不错的经历,但这种形式并不适合我们的游戏。

  所以,如果你的游戏不适合参展,不要觉得所有人都参加了 PAX,你就必须得挤上同一趟航班。

  跨平台独立游戏发行需要注意哪些?

  在 PR 和市场营销之后,就到了游戏发行的时间,我们的策略是多平台同时发行。 当我们向玩家说,“我们做了一款跨移动和 PC 端的模拟游戏,是不是很酷?”,却收到了不同的反馈,PC 玩家说,“这是款手游,令人厌恶”,手游玩家则对 PC 游戏不关心。

  我们的教训是,如果你做了一款跨平台游戏,那么要专门给不同的平台讲故事,你需要更多的时间为 PC 和手游版本做 UI/UX 调整,因为不同玩家对同一个游戏的预期是不一样的。

  然后就是选择一个定价点。你们可以看到,在 Steam 平台,可以选择的定价点有很多,你可以看同品类游戏的价格,然后选择一个合适的价格。手游定价就没那么容易了,如果是《最终幻想》或者是《我的世界》,定价可以是 6.99 美元,但我们都知道,手游平台大多数的新游戏都是免费或者只需要 0.99 美元的,不知道你们怎么想,但我们的游戏卖 99 美分很难活下去。

  这就导致多版本定价很难做,你可以做高价格的 PC 版、低价的手游版,也可以两个版本同样内容同样价格,我也没有一个比较确定的方法,但是,如果定价有差异,确保内容量不同,或者你可以把游戏拆成多个部分在手游平台分别售卖。总之,跨平台游戏定价让人很不舒服。

  还有一个比较重要的点是,把游戏尽可能发布到所有商店。

  上图左侧是我们 2014 年的各渠道收入占比,我们有 60% 以上的收入来自 PC 平台,其余接近 40% 来自手游平台,这将决定我们下一款游戏是否还会做成多平台。我觉得现在比较好的方法,是先做 PC 版,然后积累用户,发布手游版本,King 就是这么做的。

  进一步细分的话,Steam 占据了 44% 的收入,iOS 带来的收入占比为 29%,安卓收入占比 10%。不过,随后安卓收入的占比有所提升,或许随着时间的推移,两个平台的转化率会越来越近。还有一个值得注意的是 IndieGameStand 数据,虽然只是占据了8% 的收入,但要考虑到我们测试在该平台更早,意味着用户接触了 8 个多月之后,仍然占据了相当可观的收入份额。

  我们在苹果和安卓平台都得到了推荐,但我们是一款售价 4.99 美元的游戏,所以带来的帮助实际上没有那么大。

  游戏发布之后的长尾效应很明显,由于是同时多平台发不,当天的销量很高,大概过了推荐的那一周之后,销量就迅速下滑了。有些增长来自于暑期促销和假期季促销等常规活动,还有一个是来自于 DLC 发布。

  最后一段增长比较意外,来自于 2 月份的促销活动,当时的促销活动很少,而且我们有不少愿望列表,所以促销之后取得了很好的效果。所以想要提醒同行们,反季促销的效果很好,不要在圣诞节这么做。

  另外一个影响游戏长尾效应的是广告,我们在没有新内容和活动的时候,做了一些广告。我们把广告看作一种交流手段,比如新独立游戏打折、获得大量乐趣等等,都有一些效果。

  用户评论和评分很重要,你无法直接回复玩家评论,但要注意游戏评分,比如特别好评可以帮助你的游戏提升销量。在 Steam 论坛,有玩家问是否可以增加交易卡,我们就做了交易卡,虽然不知道具体给销量带来什么帮助,但可以看到社区有积极的反馈。

  我们还发现德语和英语地区的销量比较高,随后专门做了德语版本,结果它成为英语版本之后的第二大版本。随后,我们发现法国玩家投入的时间很多,而且这个国家的游戏市场也不小,于是也做了法语版本,随后游戏在法国和法语国家的销量有明显提高。

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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