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文丨波波夫
1993 年,美国电气与电子工程师学会(IEEE)成立了一个重要的分支机构 IEEE VR,但有趣的是,作为全球知名的 VR 学术组织,IEEE VR 从来都没有使用 VR(虚拟现实)技术召开过哪怕一次重要的线上会议。
直到新冠病毒在美国爆发,IEEE VR 才在 3 月 16 日匆忙对外宣布,原定本月 22 日至 26 日在亚特兰大举办的一年一度的美国 VR 和 3D 用户界面会议改为在线上举办。据悉,IEEE VR 已把视频会议、在线聊天平台集成到 Mozilla Hubs 共享虚拟世界平台的自定义托管版本中,与会者将可以一起观看、创建会议并参与讨论、发布海报。
最大的 VR 学术机构终于办了场 VR 会议, IEEE VR 主席 Kyle Johnsen 在自家网站表白道:“我很高兴在完全虚拟的环境中举办有关虚拟现实的第一次重要学术会议。通过使用虚拟现实技术,与会者仍将能够观察并与其他参与者,演示者和支持者互动,同时分享我们领域的前沿研究。”
与远程办公类似,疫情无意中充当了 VR 应用的催化剂。在经历了泡沫的膨胀和破裂之后,进入到 5G 时代的 VR/AR,这一次会走向真正的繁荣吗?
黑夜散去,曙光乍现
今年年初的 CES 2020 共吸引了 327 家 VR/AR 领域的相关公司参展,主办方称比去年增长了近三分之一,其中中国公司达 50 家,显示 VR 已经走过了最低谷。
据知名付费媒体商业内幕(Business Inside)的报道,社交巨头脸书已经开始定向邀请用户参与其 VR 社交应用 Horizons 的 Beta 测试。Facebook Horizon 是一个具有卡通色彩的 VR 世界,用户可以在其中建立实体并与他人进行的虚拟联系,相比手机端交流,这种建立在 VR 技术上的交互据说会更具身临其境、引人入胜。
脸书创始人马克·扎克伯格一直是 VR 的力挺者。The Verge 此前公布了扎克伯格在内部会议回答员工问题时的表态,脸书正努力让 AR 和 VR 在未来五年到十年内成为下一个划时代的事物,“我认为作为 AR 和 VR 的一部分,我们将最终拥有手动界面,拥有语音,而且我认为我们最终将拥有直接脑机输入。”
VR 的另一重要落地场景——游戏行业也传来好消息。
尽管当前 VR 游戏仍以个体和小团队开发为主,但增势逼人。颇受期待的V社 VR 旗舰游戏《半条命:爱莉克斯》定档 3 月 24 日发行,该款游戏有望带动 PCVR 的销量。而在 3 月初 Stress Level Zero 发行的《Boneworks》,在首周就卖出了 10 万+,营收超 300 万美元。
VR Fund 投资者从主要 VR 内容商店(Steam、PlayStation Network、Oculus PC 和 Oculus Rift)收集的数据以及开发者的见解估计,总共有 106 个 VR 游戏的收入超过了 100 万美元,其中将近一半的游戏是在过去的 12 个月中完成。
此前,作为制约 VR 发展的重要瓶颈,终端硬件目前也有所突破。
全球规模最大的 VR 线上游戏分发平台 Steam 陆续推出 Steam VR 系统、Valve Index 硬件。据该平台统计,即便是在缺少大作支持的情况下,VR 设备在 Steam 用户内的渗透率在 2020 年也达到了 1.31%,虽然占比不大,但是比 2019 年 1 月已经大幅提升 44%。
在 CES 2020 大会上,各大厂商推出的 VR 终端硬件也成为一大亮点:松下推出全球首款支持 HDR 的 VR 眼镜,0glasses 推出 70 克 AR 眼镜 RealX,九轴传感器,6DOF,SLAM 空间定位;HTC 发布新头显 Vive Cosmos 以及 Vive Pro Eye,眼球追踪成为亮点;硅谷波导公司 DigiLens 推出新款 Crystal AR 眼镜、Nreal AR 眼镜,歌尔股份展示与 WaveOptics 共同研发的新款 AR 眼镜。
经历了 2014-2015 年的起步,2016-2017 年的泡沫以及 2018-2019 年上半年的泡沫破碎之后,厂商和用户的种种反馈都表明:VR/AR 产业的曙光正再次显现。
5G 助力、边缘计算加持,复苏不远
此前的 VR 泡沫很大程度上受制于技术的短板。过去很多人接触 VR 游戏、视频时,大概率会碰到强烈的眩晕感。
究竟其原因,软件层面上,可能受视角、场景复杂程度及逼真程度等影响;网络和硬件层面上,由于 4G 环境下信号传输带来 40 毫秒左右的延时,跟踪交互精度和交互系统延迟,又受运算设备性能的限制被进一步放大,最终在显示器件呈现的,其实是整个虚拟现实系统延迟的累积。
脸书 VR 开发相关人员表示,新标准的技术能力,如低延迟、闪电般的速度和对边缘计算的支持,将帮助 VR 克服阻碍其采用的障碍。因此,虚拟现实市场的爆炸性增长预计将与 5G 网络的推出同步。
作为最新一代通信技术,国际电信联盟定义 5G 网络具有大宽带、超低时延等 7 大特征,并将形成三大业务场景:增强型移动宽带、大规模机器类通信和超可靠低时延通信。根据国际电信联盟 5G 报告,3D 视频/超高清视频、AR/VR、及云游戏等增强型移动宽带场景相关应用将成为 5G 发展中最先应用落地的场景。
5G 的移动传输峰值速率是 4G 的 20 倍,其带宽能力也已经超过了绝大部分 VR 产品的带宽要求,低时延高速率有助于提升用户的沉浸体验。
考虑到游戏的实时性,要保障固定用户体验所需的时延则需要相应的边缘计算能力。
移动和视频技术研发公司 InterDigital 在一份揭示下一代视频流生态系统中的新用例和网络挑战的报告中指出,在未来几年内,媒体将占所有互联网流量的 70% 以上。除了数据密集型视频流媒体,网络还必须与 OTT 视频以外的媒体服务竞争,包括 VR、AR 和云游戏。随着视频功能从高清设备发展到下一代 VR 头戴式设备,数据需求将增长 700%,这对现有的网络视频处理能力提出了巨大挑战。
边缘计算允许在整个网络中分布处理能力,从而允许服务商在本地处理数据、中断流量和更有效地缓存流量。边缘计算可以减少延迟,也可以减少不必要的回程和核心网络的低效,方法是将内容“预先加载”到需要使用内容的站点,而不是从远处的云传输内容。
据此,上述报告认为,边缘计算技术有助于在短期内实现 VR、AR、云游戏和其他流媒体用例。
无独有偶,知名咨询调研机构 Juniper 在其最新的《增强与混合现实:影响评估、行业分析与预测 2019-2024》报告中也指出,确定 5G 网络和边缘计算是 2020 年加速混合现实服务发展的两项关键技术。
权威的 GSMA 智库在 2019 年底发布的《5G 时代的边缘计算:中国的技术和市场发展》断言:可信迹象表明,边缘计算这一新浪潮正在发展,这标志着算力和资源靠近客户部署的分布式转型将成为趋势。2021 年至 2022 年 AR/VR 游戏和电竞将成为首批初具商用规模的边缘计算应用场景。
慎谈“风口”,多一点耐心
我们正在从一个平面、静态、二维的互联网主导的世界,进入一个充满丰富、多维体验的世界。作为划时代的一代技术,VR /AR 远非泛滥的“风口”之名可以概括其实质。
市场研究公司 Statista 最新预测,全球 VR/AR 在 2020 年的支出预计将增长 78.5%,达到 188 亿美元,超过 2019 年的 105 亿美元。Juniper 指出,到 2024 年,仅硬件类服务细分市场就有望增长到 430 亿美元。
由于 VR/AR 的产业链构成丰富,从前端视频信息采集到数据传输、数据处理、图像显示等的硬件、内容、网络服务等产业链各环节都将获得发展机遇。
其中,网络服务商被视为受益最多的一环。Business Insider 在一篇报道中指出,脸书、谷歌、微软等科技巨头纷纷转向 VR/AR 硬件领域,主要是看中了海量数据的在未来商业中的价值,而网络服务商在数据传输和处理方面的重要作用已经超越了连接本身,这使其在虚拟现实硬件、内容和服务的原型设计方面领先一步。
在 VR 领域,网络服务商包括运营商和边缘计算服务提供商,由于 5G 和边缘计算紧密关联,两者时常一起出现。2019 年 6 月初,我国向三家电信运营商和中国广电颁发 5G 牌照,随后开始大规模部署 5G 网络。国内三大运营商在边缘计算早期阶段起到了显著推动作用,最突出的贡献就是 5G 网络建设,以及他们对边缘数据中心进行升级和改造。
除此之外,以 AWS、Azure 和网宿科技为代表的云和 CDN 厂商也将在混合现实等 5G 重要应用中施展边缘计算的重要能力,由于具备较好的平台调度及管理能力,其中尤其以 CDN 服务商构建的边缘计算平台优势明显,不仅更具资源和规模优势,同时也更靠近边缘,容易根据用户需求实现快速交付。
一个不争的事实是,眼下产业链的各个环节距离实现 VR 生态的起飞都还有很长一段路要走,但机遇往往就蛰伏在爆发的前夜。
加拿大科幻作家威廉·吉布森笃信 VR 将成为未来的人类生活载体,“我们会非常频繁地在许多不同的虚拟世界间切换。你有一个虚拟世界用于工作,一个用于娱乐,另一个用于教育。赛博空间没有统治者。”
我们不妨给 VR 一点耐心,就像 iPhone 推出第四年后才点燃了移动互联网一样。