本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
从 2D 画面转向 3D 卡通渲染的经典之作。
20 年前,充满传奇色彩的 RPG《仙乐传说》在 NGC 主机上首发。20 年后,官方中文高清版《仙乐传说》在 PS4、Switch 和 Xbox One 三大主机上发售。人设藤岛康介、作曲樱庭统、编剧实弥岛巧…… 各类能人志士在 20 年前用巅峰状态的心血促成了这部经典。
作为“传说”系列从 2D 画面转向 3D 卡通渲染的革新之作,《仙乐传说》指明了未来的发展方向。值得一提的是,很多欧美玩家表示,本作是他们第一次接触日本动画风格的 RPG,这份感动让他们铭记至今。
传说与星海
“传说”系列的首部作品《幻想传说》诞生自日本 Telenet 公司旗下的游戏开发团队“狼组”(Wolf Team)。程序员兼编剧五反田义治不但为《幻想传说》写好了剧情大纲,还特意给 SFC 主机卡带编写出足够容纳一首完整歌曲的音频程序。狼组拿着程序演示和剧本大纲寻找发行商,最初他们打算把《幻想传说》交给 Enix 发行,Enix 却对它不感兴趣。最终,Namco 成了本作的发行商。
Namco 的制作人冈本进一郎认为 SFC 后期的 RPG 竞争非常激烈,Namco 和狼组都不算 RPG 名门,为了吸引玩家的眼球,《幻想传说》必须在角色方面下工夫。冈本进一郎非常喜欢藤岛康介的漫画《逮捕令》,因此,他邀请藤岛康介负责本作的人设。
《幻想传说》原定于 1994 年末发售,在游戏即将完工的关键时刻,冈本进一郎却要求本作回炉重做,延期 1 年发售,并对细节提出了各种要求。五反田义治虽然对此感到不悦,然而发行商 Namco 手握开发资金和游戏版权,狼组没有多少谈判余地。1995 年 3 月,五反田义治带领狼组大部分成员离开日本 Telenet 成立新公司 Tri-Ace,为 SFC 开发另一款 RPG《星之海洋》,发行商则是 Enix。这也成了“传说”和“星之海洋”两个系列风格类似却互相竞争的历史渊源。
《幻想传说》的导演菊池荣二留在了狼组,Namco 派出更多开发者,用 1 年时间对作品进行了修改。游戏中杂兵的种类得以增加,战斗体验变得更加丰富。部分角色的性格也做出了改变,女主角敏特从一个软弱的爱哭鬼变成了性格沉稳的战士,最终 Boss 达奥斯则从一个纯粹的坏蛋变成了善恶难辨的枭雄,游戏的剧情因此变得更加复杂而沉重。
冈本进一郎认为,这些修改反映了“传说”系列的特色:剧情沉重但角色可爱;尽量避免在故事中出现绝对的善恶分界线,敌我双方都有自己的理念,双方的战斗更多是理念之争而非善恶之争。这些设计在今天或许已经算不上特色,在 1995 年却不常见。
SFC 版《幻想传说》于 1995 年 12 月 15 日在日本发售,销量仅为 21 万套。SFC 版《勇者斗恶龙 6》则在 6 天前大卖 200 万套,对本作形成了明显的冲击。不过,虽然卡带销量失败,日本游戏杂志和读者还是对《幻想传说》给予好评,攻略书的销量也高于预期。有了核心玩家的支持,Namco 相信“传说”系列可以延续下去。在冈本进一郎看来,就算让他再选一次,他依然会让作品回炉 1 年,确立系列的特色远比一时的销量更重要,没有特色的系列是无法延续下去的。
Tri-Ace 的《星之海洋》初代于 1996 年 7 月 19 日发售,销量为 24 万。此时并没有其他 RPG 大作冲击,反而是迟暮的 SFC 主机本身造成了一定拖累。两大系列的第一回合就这样以平手告终,双方都在积蓄力量,准备在 PS 主机上迎接第二回合。
值得一提的是,《幻想传说》的作曲樱庭统在游戏发售前成了自由音乐家,加盟了《星之海洋》的配乐,此后两大系列的续作也都有他的参与。《幻想传说》的宣传人员吉积信与樱庭统、冈本进一郎均毕业于明治大学,吉积信与樱庭统还是同一年级的校友,二人曾经在大学的音乐节上一起演奏,本来以为毕业后会各奔东西,结果因为“传说”系列成了多年的工作伙伴,可谓造化弄人。
最初 Namco 打算开发《幻想传说 2》,然而 1996 年的藤岛康介忙于《樱花大战》,Namco 只能换一位画家。当时冈本进一郎去书店买了 50 本画集作为参考,美术团队一眼就看中了猪股睦实。人设改变后,世界观也发生了变化,新作被定名为《宿命传说》。
《幻想传说》凭借一首主题歌震撼了 SFC 玩家,《宿命传说》则更进一步,为主题歌配上了片头动画。动画公司 Production I.G 之前曾在剧场版动画《风之大陆》中与猪股合作,Namco 选中这家公司是为了保留猪股人设的神韵。原本 Production I.G 的项目多到抽不出空,双方的合作眼看就要告吹,但之后《宿命传说》的发售日遭遇延期,反而给合作腾出了工期。
1997 年 12 月 23 日,PS 版《宿命传说》在日本发售,最终取得 90 万套销量,玩家评价则褒贬不一。本作的声优阵容非常豪华,一张 CD 内却没有收录多少语音,拖累了剧情演出效果。画面和战斗系统相较 SFC 版《幻想传说》进步有限,水准明显落后于时代。一系列问题导致 PS 版《宿命传说》成了鸡肋 —— 音乐、人设和剧情不错,画面和战斗却十分陈旧。
Tri-Ace 则于 1998 年 7 月 30 日推出了《星之海洋 2》,即使没有知名画家、声优、歌手和动画公司的协助,依然取得了 72 万日版销量的佳绩,展现了 Tri-Ace 深厚的战斗系统底蕴。
Namco 随后在 1998 年 12 月 23 日推出了 PS 版《幻想传说》,除了增加片头动画和隐藏要素,这一作也是“传说”系列首次引入全手动操作模式,明显改善了战斗体验,PS 版 77 万的销量也弥补了 SFC 版叫好不叫座的遗憾。
2000 年 11 月 30 日发售的《永恒传说》则是系列献给 PS 的收官之作。3 张 CD 收录了大量配音,豪华声优阵容不再沦为摆设。游戏的 2D 画面达到了 PS 的极限水平,战斗招式也更加丰富,成为了永恒的经典。
吉积信在《幻想传说》中仅负责宣传,后来参与了《宿命传说》和《永恒传说》的人设沟通和配音指导工作 —— 这些已经是制作人的工作范畴,所以 Namco 在《永恒传说》发售后便将吉积信提升为制作人。此时狼组进行了新一轮扩招,引入两款新作同时开发的轮换机制,PS2 版《宿命传说 2》和 NGC 版《仙乐传说》在 2000 年末同时立项。
续作和前传
关于“传说”系列对续作的态度,《永恒传说》和《仙乐传说》的主策划长谷川崇做出了详细的解释。系列的大部分作品以完整的剧情为目标,很多没有交代清楚的部分是刻意留白,玩家可以用自己的想象力填补后续。
举例而言,《永恒传说》的剧情和世界观都非常完整,便没有续作的必要。相应地,《宿命传说》的世界观还有大量空缺,已经超过了玩家的想象范畴,于是《宿命传说 2》的剧情涉及时间穿越,既是续作也是前传,对前作做出了良好的补充。
《仙乐传说》在立项之初是一款世界观和其他系列作品没有关系的新作,故事带有编剧实弥岛巧浓郁的个人风格。实弥岛巧的父亲是动画和文学双重爱好者,在父亲的熏陶下,她成为日本第一批《机动战士高达》动画观众,也饱读了各类文学名著。实弥岛巧自幼就希望成为小说作者,在竞争激烈的日本,想在文学界获得成功并不容易,一位前辈推荐她先去杂志社当编辑,以此为跳板积累资历。
实弥岛巧在杂志社最初负责给“机动战士高达”编写设定年表,这段经历让她学会了如何利用背景时间线给虚构故事增加历史厚重感。在工作之余,实弥岛巧很想要一套 MD 主机的光驱外设 Mega CD,5 万日元的高售价让她望而却步。此时,一位经常拜访杂志社的客户送给她一套 Mega CD,并邀请她给尚未发售的 RPG 新作《露娜:永恒之蓝》做测试。
她拿到的光盘仅用于测试初期流程,主角的升级速度极慢,她却想办法击败了最终 Boss 并通关。《露娜:永恒之蓝》的编剧重马敬听说此事后,与实弥岛巧相谈甚欢,二人就此成为了朋友。
在 1995 年的 SFC 版《幻想传说》发售前,实弥岛巧在东京的一次展会上看到了游戏的展示,当时她感觉这款游戏和自己似乎有一种奇妙的缘分。SFC 版《幻想传说》发售当天,实弥岛巧就买了一张卡带,玩过之后大受震撼。
2000 年末,重马敬得知狼组正在同时开发两款游戏,便将实弥岛巧推荐给了狼组。实弥岛巧认为小说和游戏剧本在形式上有很大区别,她之前从未担任过游戏编剧,缺乏信心。重马敬让她不要担心,自己会给新人做辅导。然而之后重马敬忙于创作《宿命传说 2》的剧本,把辅导的事忘得一干二净,实弥岛巧只能独自摸索游戏编剧所需的技巧。
长谷川崇将新作标题定为《仙乐传说》,他希望游戏能提供一种类似交响乐的体验,本作将收录系列最庞大的主角团和最自由的流程,人物之间的命运如同交响乐一般交织。听罢要求,实弥岛巧只用 2 个月便写好了剧本大纲:当世界的生命力陷入衰退时,需要将天使般的神子献祭给上天,才能让世界恢复活力,这套表面的流程只是伪装,实际上存在两个如同沙漏般轮流吸取对方生命力的世界…… 不同的角色对于现状有不同的看法,他们的交流汇集出一组精彩的故事。
《仙乐传说》最初采用原创世界观,后来 Namco 考虑到 SFC 和 NGC 都是任天堂主机,为了唤起老玩家的回忆,《仙乐传说》世界观应该与《幻想传说》保持一致,便将《仙乐传说》定位在《幻想传说》的 4000 年前。这是个高难度的任务,但实弥岛巧经过深思熟虑后,仅仅对剧情进行少量修改就完成了目标。
考虑到世界观因素,《仙乐传说》请回了藤岛康介作为人设。但本作是“传说”系列第一次 3D 化,藤岛在这方面也缺乏经验,设计了很多当年主机性能难以还原的造型,双方只能反复沟通。
以男主角罗伊德为例,Namco 希望藤岛画一名“热血少年”,藤岛最初的草图是一个穿着披风、戴着眼镜、梳着侧分头的少年。Namco 表示披风在 3D 环境下会影响手臂的活动范围,眼镜和侧分头则缺乏热血的味道。藤岛则认为这并非自己的失误,因为 Namco 最初的要求并没有“不能戴眼镜”这一条 —— 最终,罗伊德的短发和《樱花大战》的男主角大神一郎如出一辙,再加上本作的好感度系统类似《樱花大战》,玩家自然把罗伊德戏称为“棕发版大神一郎”。
因为之前的“传说”系列作品都是 2D,《仙乐传说》在 3D 化之后尽量保留了 2D 的感觉。卡通渲染的黑色勾边效果类似漫画,城镇场景延续了视角不可转动的传统,这一点也是为了读盘时间考虑。《仙乐传说》将参与战斗的 4 名队伍角色数据常驻于内存,这样可以缩短进入战斗的读盘时间,留给城镇场景的内存因此变少,大部分建筑模型并不完整,仅有面向镜头的一侧,如果将视角转到另一侧,破损的模型就会露馅。
主角在战斗中也无法自由移动,只能在锁定敌人后以两点一线的方式移动,这样的操作照顾了 2D 时代的老玩家,但也给走位带来了不便。《仙乐传说》在开发后期曾尝试让主角自由移动,然而敌人的 AI 并未作出调整,导致敌人无法攻击主角,只能作罢。
尽管实弥岛巧表示自己缺乏创作游戏剧本的经验,但作为一名 RPG 玩家,她依然可以自行总结出很多要领:大部分剧情对话要尽量控制在 8 分钟内,否则玩家会感到拖沓,编写对话时需要想象角色的动作和配音来预估时间;剧本大纲方面,前期的剧情要密集,避免玩家产生无聊的感觉,后期主角级别较高,玩家有更多兴致研究战斗,剧情节奏可以放缓。
早年五反田义治给《幻想传说》创作的剧本大纲模仿自北欧神话,除了时间穿越之外,还有大量细节含糊不清。《仙乐传说》补完了这些未交代的细节,真正完善了世界观。把《仙乐传说》中两个世界的大地图拼在一起,就可以看到《幻想传说》的大地图,这一设计让老玩家拍案叫绝。
实弥岛巧对本作剧本的最初灵感源于古代历史的人类献祭 —— 纵使被献祭的人心甘情愿,这种献祭真的具备实际意义么?以这些思考为起点,她对古代历史进行解构,并以游戏化的思维创作了《仙乐传说》的世界观。
制作人吉积信曾疑惑为何本作的剧情“死了这么多人”,实弥岛巧回应,大部分死亡角色都是配角,如果只看主角团,本作勉强算是大团圆结局。实际上,作为一款全年龄游戏,《仙乐传说》对于黑暗剧情的画面表现十分克制,但这种清新的画风配上黑暗的剧情,却给玩家一种别样的残酷感。
在《仙乐传说》的 9 人主角团中,唯一有可能死亡的角色是魔法剑士泽洛斯。队伍中最初的魔法剑士克拉托斯会在中期离队,这一职业由泽洛斯补上。如果玩家在后期让克拉托斯归队,泽洛斯就会进入离队并死亡的剧情分支。之前的“传说”系列作品也有角色离队后死亡的剧情,然而这些角色并没有二选一的分支,《仙乐传说》的设计是几位开发人员商讨后的结果。
实弥岛巧在最初的剧本中将泽洛斯设定成在主线剧情中死亡的角色,泽洛斯只有好感度排行第一才能进入生存分支,排行第二只会拖延他的死期,更低的排行会导致更快的死亡。长谷川崇认为这种设计不妥,遂将泽洛斯的生存改为主线剧情,死亡才是分支。
《仙乐传说》的战斗队伍为 4 人制,当年的长谷川崇认为主角团最好维持在 8 人的数量,这样正好可以凑出两支不同的队伍,所以泽洛斯和克拉托斯不能共存。现在回想起来,长谷川崇认为这种莫名其妙的强迫症思维毫无意义,主角团越大越好,如果让他再选择一次,他希望泽洛斯和克拉托斯使用不同的职业共存。
长谷川崇为《仙乐传说》加入好感度系统也是为了给玩家提供更多选择,名义上的女一号是神子柯雷特,但玩家可以按照自己的喜好提升其他角色的好感度,男女皆可。因为好感度和支线剧情有关,仅通关一次无法看到全部剧情。长谷川崇的初衷并非鼓励玩家多次通关,他希望玩家不看攻略按照自己的选择推进流程,即使错过一些支线也无妨,这样每个人的体验均有不同,玩家在互相交流时会产生更多乐趣。
然而,较高的自由度和变化的队伍给游戏开发带来了很多麻烦,除了魔法剑士的 2 选 1 之外,忍者藤林椎名的入队时间并不固定,很多迷宫的流程顺序可以自由选择,再加上 8 名角色的好感度系统,让本作的状态数据成了一团乱麻。在队伍全员亮相的过场动画中经常冒出不应该登场的角色,此类 Bug 成为游戏后期测试阶段的梦魇,开发团队发誓下一作必须放弃好感度系统。长谷川崇认为正是当年的团队缺乏经验才会设计出如此复杂的系统,有经验的开发者会知难而退,坚持到最后的《仙乐传说》则成为系列独具特色的一作。
星空的天堂
《仙乐传说》于 2002 年 5 月 8 日初次公布消息,Namco 在当时仅仅表示本作与《幻想传说》的剧情存在联系,游戏计划于 2003 年发售,改编动画等周边产品也在筹备中。在之后近 1 年时间里,《仙乐传说》都没有更新细节,Namco 把宣传重点放在了 2002 年 11 月 28 日发售的《宿命传说 2》上。
Tri-Ace 原本计划让《星之海洋 3》和《宿命传说 2》同日发售,在 2002 年 9 月东京游戏展的试玩区,3D 化的《星之海洋 3》人气明显超过了 2D 形态的《宿命传说 2》。然而,东京游戏展结束后,Tri-Ace 却突然宣布《星之海洋 3》因为 Bug 问题延期至 2003 年初,一场正面对决就这样变成了 Namco 的独角戏。
历经延期后,2003 年初发售的《星之海洋 3》依然充满了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:导演剪辑版》才达成完善状态。Tri-Ace 这两次发售档期都和《最终幻想 10-2》的两个版本临近,导致销量大受冲击。抛开 Bug 不谈,求新求变的《星之海洋 3》确实比《宿命传说 2》更具诚意,3D 化是大势所趋,Namco 未来该如何接招?在玩家的疑惑中,《仙乐传说》再次浮出水面。
2003 年 4 月 1 日,Namco 公布了《仙乐传说》的角色和世界观细节,狼组也在这一天重组为“Namco 传说工作室”(Namco Tales Studio)。最初这家子公司由 Namco 占 60% 股份,日本 Telenet 占 40% 股份,后来 Namco 在 2006 年与 Bandai 正式合并时买走了日本 Telenet 的剩余股份,给“传说”系列在未来几年内提供了稳定的环境。
NGC 版《仙乐传说》的片头曲由神田美苑演唱并作词,按照系列惯例,Namco 将剧本大纲交给歌手过目,神田美苑认为本作的剧情既黑暗残酷又清新率直,片头歌也要体现这种看似矛盾实则浑然一体的微妙感觉。当时,她的一位朋友陷入了异地恋的煎熬,参考这位朋友的心境,神田美苑为片头歌《Starry Heavens》(星空天堂)写下了歌词,成为一代经典。
负责动画的 Production I.G 之前忙于《宿命传说 2》和《樱花大战:炽热之血》2 款游戏,《仙乐传说》的动画直到 2002 年末才开工,时间非常紧迫。当时片头曲还没有敲定,动画制作人员只能想象片头动画的节奏。Namco 表示 NGC 的光盘容量远小于 PS2,全部动画长度不会超过 10 分钟,结果这么短的动画让 70 名制作人员忙了半年,Production I.G 对质量的追求可见一斑。
NGC 日版《仙乐传说》于 2003 年 8 月 29 日发售,销量为 30 万,没有达到 50 万的目标,Namco 后来又在日本推出了 PS2 版《仙乐传说》。因为 PS2 版没有在欧美发售,任天堂依然在欧美大力宣传 NGC 版,对销量起到了明显的促进作用。NGC 美版《仙乐传说》于 2004 年 7 月 13 日发售,欧版为 2004 年 11 月 19 日。
之前的“传说”系列只有 PS 的《宿命传说》和《永恒传说》推出过美版,两款游戏在美国合计卖出 40 万。《仙乐传说》是系列第一次推出欧版。NGC 美版销量为 60 万,NGC 欧版为 25 万,考虑到 NGC 主机的销量此时已经跌入谷底,这样的成绩难能可贵。
在任天堂的帮助下,《仙乐传说》成为系列第一款在欧美大获成功的作品,很多欧美玩家都表示《仙乐传说》是他们第一次接触日本动画风格的 RPG,这份感动让他们铭记至今。如果没有打开欧美市场,“传说”系列也不会一路走到今天。
NGC 版《仙乐传说》的招式和服装较少,然而很多玩家认为 NGC 版才是最佳版本。因为只有它提供了 60 帧的流畅度,其他版本均为 30 帧。在 NGC 版的雪夜剧情中,玩家可以拒绝好感度排行前三位的角色,直接进入克拉托斯分支剧情,这也是其他版本没有的便利。
NGC 版的主要问题在于景深效果,除了屏幕中心之外的区域都被一层蹩脚的模糊特效所笼罩,影响了清晰度。这个问题在 20 年前的小尺寸电视上并不明显,但在今天的大尺寸电视或高清显示器上变得十分刺眼,不过玩家可以通过修改内存数据去掉模糊特效。
Namco 在开发 PS2 版《仙乐传说》的同时,也在构思系列下一款 3D 化新作《深渊传说》。总结了《仙乐传说》的经验后,更加成熟的《深渊传说》将给玩家带来新的感动。
(未完待续)
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