《海岛奇兵》战斗系统分析

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  《部落冲突》与《海岛奇兵》两款战斗策略类游戏都是SUPERCELL公司开发出来的,并且先后取得了巨大的成功。同一个公司,同一个游戏类型,却能先后做出两款成功的游戏,我想我们可以从中学习到一些东西。在网上有很多关于《海岛奇兵》的文章,但大部分都是从玩家的角度去分析的,给出了也都是游戏攻防中的一些策略。本文尝试从游戏策划者的角度对《海岛奇兵》的战斗相关部分进行一些分析,在一些设定上对比其前作《部落战争》,给出一些自己的想法,算是抛砖引玉,如果有错误或欠缺的地方,还请大家指出。

 

  战斗部分是指玩家操作部队进攻某一基地的过程中涉及到的各方面因素,包括地形、部队、防御建筑、海上支援、神像等部分。其中神像的作用是对防御建筑和进攻部队的血量和攻击力进行增强,同档次神像对两方的增幅基本相同,并且在战斗过程中无法调控,因此本文接下来的分析暂且忽略它。在17级司令部时,所有的建筑和兵种都可以解锁,而很少有玩家能到达到20级满科技的水平,因此下文在分析时用到的各单位数值采用17级司令部的科技水平。下文将用BB指代《海岛奇兵》(BOOMBEACH),COC指代《部落冲突》(CLASH of CLANS)。

 

一、基础设定

 

1、地形

 

  在COC中,玩家的基地地图是44×44的正方形,最外层的两格无法放置建筑,因此玩家的实际操作空间为40×40。虽然这样的系统设定给予玩家足够大的空间来安排自己的基地,但因为进攻方可以从四个面随意进攻,所以玩家的基地规划必须保证足够的对称性,使四个方向上没有明显的弱点,基地的中心地带一般是放置一些重要建筑,所以说,整个基地的战略纵深实际上只有20格左右。这样一来,原本数量足够多的防御建筑和城墙就会被四个面的需求所平分,而玩家的实际自由度也只有地图面积的1/4到1/2。

 

  在BB中,玩家的基地地图采用非对称性设计(如图1),地图整体上近似正方形,但进攻方不再可以从任意方向入侵,而是只能从下方沙滩登陆。这样的设定的结果就是,出现了前线与后方的概念,在同样40格左右的地图上,玩家的战略纵深是COC的两倍,实际自由度大大提高。同时,沙滩的长度还被两侧的岩石缩短,形成一个壶口状,缩短了前线防御阵线的长度,降低了防御方的难度,但也给进攻方留下了足够的登陆点选择空间。前期建筑数量不多的时候,玩家一般选择将建筑聚集在一起,后期拥有完善的防御体系后,则可以配合这种壶口状地形实现前线压制。

 

  我们还可以看到,在COC与BB中,防守方与进攻方都是在一个水平面上,在整个地图中,可以布置建筑的地方是没有高低区分的,部队的行动不会被系统的地形阻挡。而COC中的城墙可以算是地形类建筑了,城墙的作用是阻止地方部队通过,但其本身是可以被摧毁的,因而可以借助高血量的城墙创造出丰富的玩法,进攻与防守的平衡性也容易掌控。如果在这样的小范围地图中引入不可摧毁的高低地形,那么进攻方的策略重心就会放在对地形的克服上,而非是整个防御体系的攻克,这将降低游戏的可玩性。BB中直接舍弃了城墙,一方面是因为城墙的玩法在COC中已经高度发展了,不需要新做一个游戏继续;另一方面是因为城墙的作用与BB的核心创意“引导弹”是相矛盾的,舍弃城墙还可以同时舍弃与地形、空军相关的设定,如:炸弹人、气球兵、飞龙、亡灵、弹跳法术、防空火箭等,为部队的操作性增加提供足够的空间。

 

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图1 《海岛奇兵》地形示意图(Lynn小琳出品)

 

2、胜负与战利品获取

 

  同样比较大的一个变动是胜负与战利品获取的判定机制。在COC中,进攻方摧毁市政厅或者摧毁50%的建筑都算获胜,但必须摧毁资源生产或存储建筑才能获取战利品。这种设定导致的后果是,进攻目标被分散成获胜和获取资源两种,而两者并没有一种必然联系。进攻成败与奖杯相关,资源获取与自身发展相关,而奖杯机制是COC用来判定玩家实力和确定随机对手的重要依据,两者的分离导致的一个必然后果就是,部分玩家会只关注资源的获取,并不在意进攻的成败,有时还会故意输掉,让自己能够遇到实力更低的对手,奖杯机制的作用也因此大打折扣。

 

  在BB中,只有摧毁对方的司令部才能获胜和获取战利品,而其他建筑也并非完全无用,一方面是按比例降低司令部血量(每打掉一个建筑,本扣的血量=本的血亮*70%\除本外的建筑数量),清完本外建筑后,司令部就只剩30%的血量,这个效果是非常可观的;另一方面,每摧毁一个建筑还会给战舰提供3点弹药数,用来发动海上支援。在这个机制下,进攻方的目标更加明确并且唯一,一切战术策略都的目的都是摧毁对方司令部,而司令部以外的建筑依然能够发挥其作用,摧毁它们也可以帮助达成最终目标。依此建立起来的奖牌系统可以反映出玩家的进攻需求与实力(会有少量的玩家种田),再配合游戏中的等级系统,便可以较为真实地反映出玩家的实力。

 

3、进攻与撤退

 

  BB与COC的进攻方式有很大的不同。COC中,部队生产出来是存放在兵营中,兵营有一个总的人口上限,超过人口上限则生产出来的士兵不能进入兵营。进攻时,部队按兵种的区分,玩家可以按个投放到战场上的有效地点,士兵会直接出现在手指所点的地方,并且战斗结束后,不管是否成功,已经投放的士兵都无法回收。玩家基本上每进攻一次都需要重新造一波兵,两次正常进攻之间需要相隔一段时间。通过这样的设定,足以控制玩家的进攻节奏,也就是控制玩家资源掠夺的速度,所以在进攻目标选择上没有做任何的时间限制,玩家可以一直随机到可进攻目标。有个缺点是,玩家无法长时间待在游戏中,完成一次进攻后,等待产兵的时间内无事可做,只好退出游戏,整个游戏时间因为系统的设定完全碎片化,不能满足玩家长时间游戏的需求。

 

  在BB中,对部队数量的限制不再是一个总人口,而是分散到一艘艘登陆舰上。登陆舰的数量随着司令部的等级提升逐渐增加,最终数量是8艘,而每艘登陆舰的等级是分开计算的,每升一级可以增加1人口上限,最高是24人口。同时在一艘登陆舰上只能存放同一种兵种,在进攻时候,玩家对部队的选择从兵种转换成登陆舰,只能按艘选取,选择了一艘登陆舰,则整艘的部队都会被投放到战场上。被投放的部队统一从海上出现,在海滩上登陆,不再是直接出现在所点位置,当撤退时,也需要返回海滩才行。更大的变化是,一场战斗结束后,存活的部队是可以回收的,也就是说,如果一场战斗没有减员,那么战斗结束后可以立刻进行下一次进攻。因此需要在进攻目标的选择上进行一定的限制,否则玩家的资源增长过快,会导致游戏的数值崩溃。与此配合的设定就是BB中的资源岛系统,由系统自动安排电脑或玩家对手出现在大地图中,无法自由随机目标。在这样的设定下,玩家可以用碎片时间进行战斗,也可以长时间多次战斗,解决了COC中的那个缺陷。

 

二、支援

 

  对于这类的塔防游戏来说,支援功能的主要作用是配合部队行动,增强进攻实力,而支援手段的施展对象无非是两个,部队和防御建筑(如图2)。其中,针对部队的支援效果种类最多,对进攻方实力的提升最直接,但对部队过多的buff容易导致平衡性的问题。针对防御建筑的支援除了直接杀伤,还可以是限制部分功能,这个对玩家的策略就有一定的要求。单次支援效果可以是单一的,也可以是混合多种的,如火炮、狂暴(加移动速度、攻击速度)。如果支援功能非常强大,那就必须限制每场战斗的使用次数。

 

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图2 战斗支援对象与效果分类

 

  BB中的战斗支援通过舰炮来实现,舰炮可以全地图发射多种炮弹,给予进攻部队一定帮助,包括火炮、医疗包、引导弹、震爆弹、多管火箭弹和烟雾弹。图2中的青绿色项是BB中采用的:

 

  • 控制部队移动的一种,引导弹;
  • 提高生存能力的两种,补血的医疗包和免伤的烟幕弹;
  • 限制防御建筑的一种,震爆弹;
  • 直接攻击防御建筑有两种,小范围的火炮和大范围的多管火箭弹。

  海上支援使用次数的限制则是通过弹药系统来实现,所有炮弹统一计算弹药量,必须消耗一定量的弹药才能使用上述的支援,并且每次使用后,同种炮弹的弹药消耗还会线性增加。炮舰拥有初始弹药量,没摧毁一个建筑还可以增加3点弹药量。这个弹药系统不仅可以实现对战斗支援次数的控制,还给予玩家足够的选择空间,可以说是非常完美的。以17级司令部科技等级为例,战舰的初始弹药量是46,这里还未计算雕像给予的加成。在进攻开始的时候,玩家可以释放2次多管火箭弹、2次火炮、1次引导弹、1次烟雾弹、1次震爆弹来展开进攻,摧毁的建筑又为接下来使用引导弹提供足够的弹药。同样,玩家也可以选择使用3次引导弹、4次烟雾弹、1次震爆弹来实现偷本计划。

 

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表1 海上支援消耗弹药量

 

  可以说,引导弹是整个支援系统乃至整个BB的核心所在,给予了玩家有限制的控制部队的能力,这对游戏的自由度以及玩家的操作空间的提升是非常巨大的。引导弹让一场战斗有更大的灵活性,使得BB在兵种远少于COC的情况下(BB:5种,COC:18种),玩家操作的自由度,战斗的复杂性并没有逊色太多。这也对游戏的平衡性提出了很大的挑战,当玩家的策略技巧在进攻实力中所占的比例大大增加时,仅靠剩下的数值部分来实现进攻和防守的平衡性是非常困难的。同样的数值设定,对高玩和菜鸟来说,完全不是同一个难度。最佳的办法还是提升策略技巧在防御实力中比例,受到游戏种类的局限,不可能安排玩家与玩家实时对战,因此,防御者策略技巧的提升只能落实在防御建筑上。提升防御建筑的数量是不可取的,数量的提升只能带来线性增加,更何况同等面积上能安放的建筑数量是有阈值的,而进攻方的技巧带来提升则是指数增加,两者完全没有可比性。较佳的选择是增加防御建筑的效果和智能,具体会在接下来详细讨论。

 

三、防御建筑

 

  在COC和BB中,防御方相对于进攻方无疑是被动的,在防御时无法进行任何操作,必须对可能的进攻行为进行预判,通过各种防御建筑的搭配来构建一个防御体系。因此,玩家在防御时的策略性主要就体现在各个防御建筑的摆放上,根据对敌方进攻策略的判断,对有效打击区域进行合理的分散与集中,尽量减少和隐藏自己基地的漏洞。

 

  对于战斗策略类游戏来说,防御的总策略应该是增加自身实力、削弱和消灭进攻方实力。其中,针对各种进攻手段可以有以下划分(图3),图中蓝色项为BB里涉及部分:

 

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图3 针对进攻手段的防御效果分类

 

  在BB中,防御建筑一共有10种:狙击塔、迫击炮、重机枪、加农炮、火焰喷射器、巨型加农炮、火箭发射器、震爆火箭炮、地雷、高爆地雷。其中,加农炮和巨型加农炮对坦克的伤害是双倍,涉及直接减血和增加易伤;火焰喷射器会造成燃烧效果,涉及持续减血和直接减血;震爆火箭炮,则可以“冻住”部队,并且还有少量伤害,涉及减缓移动速度(减到0)、降低攻速(降到0)和直接减血;其它的防御建筑则都是直接减血类的。从图3中我们可以看到,其实还有一些项没有被用上,其中减少回血的意义不大,毕竟在游戏中回血不是一个通用手段,而减少射程对游戏的破坏性太大,降低部队攻击力与增强建筑生命值有重复,只是对数值的简单加减,所以这三项是不适合用在此类游戏中的。笔者认为,干扰移动这一项是一个可能的创新点,嘲讽、伪装、恐惧等等特效的引入,对游戏策略性的加强是有帮助的,同时还能降低防御方对伤害压制的需求。

 

  针对战斗支援系统的克制手段在BB中是没有的。其中削弱支援效果的意义不大,这个点可以通过对支援效果数值的调控实现。限制战斗支援使用则是一个非常好的创意方向,其作用不在于对部队造成多大的杀伤力,而在于能够影响和打破进攻节奏,在关键时候没法用引导弹控制部队或者用震爆弹压制防御火力,往往就是团灭。干扰支援释放是一个危险的创新点,如通过特殊建筑,部分隐藏玩家的防御基地,造成信息的不透明,这会对进攻方造成很大的影响,但多次尝试后进攻方总能获得被隐藏的信息,只是增加了行动成本;而如果是干扰具体技能的释放,玩家点在一个位置,技能实际上释放在另一个位置,玩家游戏的积极性会被大大削弱,这个不可控的感觉不是玩家所喜欢的。

 

  具体到每一个防御建筑,根据定位的不同,其各方面性能也应该有比较大的区分度,我们可以从以下几个方面来分析(图4):

 

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图4 防御建筑性能

 

  由于游戏性质的原因,玩家在进攻过程中时的每一秒都非常危险,所以不会设定一个非常高血量的防御建筑让玩家去攻克,这个高血量只会出现在没有攻击能力但又非常重要的司令部上。因此防御建筑的区分主要体现在攻击能力与增益能力上,BB中的防御建筑数据如下(表2):

 

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表2 防御建筑数据

 

  从伤害能力的针对性上,我们可以将防御建筑分为以下三类:

 

  1、针对个体价值低,数量多的

 

  这类防御建筑有:加农炮和巨型加农炮,单发伤害高,可以有效杀伤高生命值部队(对坦克还有双倍伤害的加成),但攻速很慢,当面对步兵这类以数量取胜的兵种则会显得没有效率,虽然单发攻击可以消灭一个步兵,但伤害值有太大的溢出,因而会被大量步兵克制。

 

  2、针对个体价值高,数量少的

 

  这类防御建筑有:迫击炮、火焰喷射器、火箭发射器和震爆火箭炮。这些防御建筑都是群伤类攻击,攻击效果与进攻部队的数量成正比,前三种的伤害足以快速成批地消灭低血量的部队,但对高血量低数量兵种的效果则很差。震爆火箭炮的特殊效果使得其可以控制进攻部队的行动,给其它防御建筑留下充足的杀伤时间,因而对所有兵种都很有威胁。

 

  3、兼顾两者的

 

  这类防御建筑有:狙击塔和重机枪。狙击塔的伤害中等,但攻速快,既可以对低血量兵种挨个点杀,又可以对高血量兵种构成威胁,多个狙击塔集火可以快速消灭胖子和坦克。重机枪的伤害判定比较特殊,对目标的伤害与距离成反比,远距离扫射时,命中率较低,但仍然可以有效杀伤大量的低血量兵种,近程时命中率显著提高,秒伤最高可达666,可以直接秒杀部落勇士,甚至对坦克造成可观伤害。

 

  一个优秀的防御体系需要在一定范围内实现火力集中,同时阵型的摆放还不能太密集,这就需要不同的防御建筑在射程上呈现阶梯状分布。而群伤设定带来的实力提升非常巨大,为了游戏平衡性的考虑,需要对群伤性建筑在伤害、攻速、有效范围等方面加以限制,远程群伤类的防御建筑(迫击炮、震爆火箭炮、火箭发射器)都有盲区的设定。防御建筑的有效杀伤范围如图所示(图5)。

 

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  图5 防御建筑有效杀伤范围

 

  BB中增益性的建筑是神像,可以直接提升所有建筑的攻击和生命值,但属于无限制的常驻buff,对战斗策略性的提升是没有帮助的。在现在的版本中,20级司令部可以建造得防御建筑总数是34,这个数量已经非常多了,再添加增益性的防御建筑会使整个防御体系太过复杂,会降低游戏的可玩性。因此,最好是在防御建筑系统之外增加一个新系统,可以改变防御建筑的一些属性,如射程、特效、群伤/单伤等,既可以提升防御方的策略性,又不会增多现有的建设数量。

 

  BB在防御建筑的设定上所采取策略总的来说还是伤害压制,通过防御建筑的高伤害来对抗进攻方的部队的区域集中优势以及行动的高智能。在这样的设定下,进攻方可以多次控制部队移动和攻击指定目标,还可以使用其它多种支援手段,而防御方只能尽量合理布置火力点,减少防御漏洞,完全被动地迎接敌人的进攻。进攻与防御在策略上的自由度相差太多,用提高防御建筑的伤害来压制进攻方技巧上带来的实力提升,会让游戏的平衡性难以把握,因为数值上的一点点差距都会被进攻技巧放大很多倍。

 

  笔者认为,在游戏的系统设定上,应该给予防御方更多的策略性选择,而非简单粗暴的提升攻击。BB前一个版本引入了震爆火箭炮,可以算是在这个方向上的努力。震爆火箭炮的主要功能不是杀伤进攻部队,而是破坏进攻的节奏,这对进攻方的影响比提升一点点伤害要大的多。防御方策略性的加强,带来的结果是,我们可以降低防御建筑的伤害,让进攻与防御产生更多策略上的碰撞,增加战斗过程中的关键节点,从而降低了单个节点的重要程度,增加了战斗过程中的趣味性。

 

四、部队

 

  在战斗策略类游戏中,部队是玩家的进攻行为的核心要素,BB中的部队系统与支援系统相互配合,为玩家带来了丰富有趣的游戏体验。在兵种的设定上,应该为每个兵种都留下一些弱点,使得防御方有相对应的克制手段,避免出现全能型兵种,倡导两个或以上的兵种相互配合。

 

  目前,BB中的兵种设定是非常简洁的,只有7个兵种,相比COC中高达18个兵种来说,少了非常多。对玩家来说,需要掌握的兵种知识少了,游戏的门槛降低了。当然,后期会陆续添加一些新兵种,但从系统设定上来说,总数量也不会很多。目前的7个兵种信息如下表:

 

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表3 兵种数据,数据采用17级科技

 

  其中,进攻型兵种有6个,辅助型有1个。辅助型的医师接近COC中的天使,具有群补功能,在多个医师的治疗下,进攻部队可以无视迫击炮的伤害。六个进攻型兵种中,我们可以看到,其秒伤基本分为两个档次,每档次3种。

 

  高档次分别有土著勇士、火箭炮手、坦克,其攻速各不相同,分别为1s、2s、3.5s。攻速快的土著勇士生命值中等,可以承受狙击塔4次攻击,又具有攻击回血特性,基本可以无视迫击炮的伤害,但是会被加农炮和巨型加农炮点杀,因其近战设定,在攻击重机枪时也会被秒杀,但远离时又可以忽略其伤害;火箭炮手秒伤最高,生命值最低,基本上被防御塔攻击到就会挂掉,连震爆火箭弹炮的伤害都能构成威胁,但其7.2的射程在一定程度上增加了生存能力;坦克与火箭炮手同是远射程单位,但坦克拥有最高的生命值4966,除了加农炮和巨型加农炮这两个克制单位,几乎可以无视其它防御塔的伤害,只要避免被多个狙击塔集火即可,搭配最慢的移动速度和最长的攻击间隔,坦克这个兵种的特性与火箭炮手区分度非常好。

 

  低档次的分别有重机枪兵、步兵、投弹兵,三者的定位同样相差很大。重机枪兵和步兵的攻击距离比较接近,一个是3.3,一个是4.7,但重机枪兵的血量是步兵的8倍多,扮演一个沙包的角色,步兵因其最低的人口占用,可以用数量提高质量,扮演一个常规兵种的角色。投弹兵作为新添加的兵种,其生命值比步兵稍高,但其面板射程高达10.5,实际战斗中的杀伤距离可以达到20,这样的设定起到了很好的区别作用。

 

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图6 兵种射程数据

 

  从射程上分析,6个兵种分成了三部分,土著勇士属于近程攻击,需要紧贴着目标,重机枪手、步兵属于中程攻击,可以距离目标一定距离发动攻击,但是仍在所有防御塔的射程范围内,火箭炮手、坦克、投弹兵属于远程攻击,可以在部分防御塔的射程外无损攻击。总体上射程呈阶梯状分布,不同兵种在一起攻击同一目标时,会形成远近不同的队列,可以避免大量部队重叠的混乱情况,还能降低群攻性防御建筑的杀伤力,在不移动的情况下迫击炮的攻击只能打到一个队列,而火箭发射器有可能攻击到两个队列。

 

  6个兵种中,既有个体实力弱,但可用数量多的,也有个体实力强,可用数量少的,玩家可以依照自己的进攻习惯和敌方的防御体系选择不同的兵种,发展出丰富的玩法。

 

  从兵种属性公式表上,我们可以看到各个兵种的属性基本上都是指数增长的。这种设定的好处是,既可以让兵种的属性平稳增长,又可以通过参数的微调改变单个兵种或防御建筑的相对实力,使得攻防数值比不是一个定量而是灵活调整的。

 

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表4 兵种属性公式(X代表兵种的科技等级)

 

五、总结与展望

 

  通过分析《海岛奇兵》的战斗系统相关设定,我们可以发现,其各方面的系统设定是相互协调的,在引入部队控制手段的同时也舍弃了城墙及相关设定,降低了兵种数量,使整个系统处于非常简洁的状态,保证了游戏的可玩性。笔者认为,在《海岛奇兵》的基础上,还有很大的开发创新空间,做出同样成功的产品希望很大。如果要开发此类游戏的话,有以下几点设定是可以继承和发扬的:

       1、非对称性的地形

       2、确定的进攻部队出现位置

       3、自由的建筑布局

       4、确定且唯一的战争目标

       5、有限制的部队控制方法

       6、支援系统与部队相配合的战术设定

       7、部队战后保留设定

       8、属性指数型增长

 

  可以继续创新的地方则有:

       1、特色兵种

       2、部队可成长性

       3、增加防御建筑的特效与智能性

       4、降低防御方的信息透明度

       5、战斗时间流逝快慢的控制

       6、有限制的暂停功能

在本文的写作过程中,参考了以下一些文章,在此表示感谢。

 

1、【Lynn小琳出品】Boom Beach本岛平面图

http://tieba.baidu.com/p/3022939842

2、BoomBeach核心分析

http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=251550

3、海岛奇兵防御构建之个人分析

http://bbs.5253.com/thread-40272427-1-1.html

4、分析《部落冲突》对《海盗奇兵》设计特点

http://www.gameres.com/msg_281207.html

5、海岛奇兵VS部落冲突:游戏中期设计细节差异

http://www.gameres.com/thread_289604_1_1.html

 

转载于:https://www.cnblogs.com/helinzi/p/4447039.html

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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