过去一年,不论是国内还是海外,都诞生了不少优秀的Roguelike游戏。但其中,由腾讯NExT Studios研发的《不思议的皇冠》是比较特殊的一个。
这种特殊首先源自游戏本身的玩法机制。
在“Roguelike+X”的填空题里,《不思议的皇冠》没有选择兼具视觉与操作爽感的动作、射击领域,也没有选择易上头也易上手的卡牌构筑,而是选择追本溯源,成为一款同步回合制的Roguelike地牢游戏。
不论是Roguelike游戏鼻祖《Rogue》还是后继优秀作品《风来西林》,主打同步回合制玩法的Roguelike游戏往往都足够硬核,也足够深度。但较高的上手门槛只能让多数硬核玩家们感受到此类游戏的乐趣。
因此,当龙虎报第一次看到这款游戏时,也难免先入为主地认为它是一款偏硬核与小众的产品。
然而,在《不思议的皇冠》上线后的两个月内,单在Steam平台,游戏就曾登上下载榜单第三、获得了近3000份玩家评价,其中有89%的玩家给出了特别好评。
《不思议的皇冠》在同步回合制玩法的基础上,又做出了哪些创新与变化?
游戏制作人林思远告诉我们,在产品研发初期,项目团队5人就确定要做一款快节奏、高爽快、还支持玩家组合无敌战斗套路的同步回合制Roguelike地牢游戏。关键是,还要大家都能上手、有市场机会。为了让玩家达成这种体验,团队在“让玩家在视觉层和表现层就能理解游戏玩法”上下了不少工夫。
而在玩法之外,这款游戏也有不少特殊之处。
比如,《不思议的皇冠》身上承载了几个“第一步”的标签与意义。
它是腾讯首款自研Roguelike游戏,但更重要的是,它也是腾讯NExT Studios首款在产品研发期间就高度重视全球范围核心社区运营的产品,也代表了他们在全球单机游戏运营上进一步探索成果。
因此近日,龙虎报有幸找到了腾讯NExT Studios《不思议的皇冠》制作人林思远,请他复盘这款游戏的研发历程、设计理念与社区运营经验。
在他的分享中,我们摸索到了不少《不思议的皇冠》是如何将这款游戏做到大众化的答案,也得到了一些关于Roguelike游戏的核心要素、游戏难度曲线、局外成长的设计经验,希望能为正在开发同品类游戏的开发者们,尤其是中小团队,带来一些帮助与思考。
以下为采访实录:
确定核心要素,最大的难题是让玩法机制形成合力
龙虎报:在《不思议的皇冠》研发期间,您曾提到团队制定了易上手、快节奏、高爽快、组合无敌战斗套路等当代流行的游戏设计元素为目标。
但要想达到所有的目标,听起来就很有挑战性。您能谈谈在早期,游戏设计过程中要达成这些目标,最难设计的地方在哪?
林思远:其实单独处理这些目标的难度相对还好,最难处理的是把这些目标结合在一起,让游戏能循环起来。
比如,做一款前期易上手、后期有难度的游戏,在同步回合制的玩法基础上,让玩家有很强的爽快感,就是我们在游戏策划与研发时一直在做的重要工作。
龙虎报:游戏设计初期,我们为什么选择纸面原型的形式来设计游戏?这和达成上述目标、让游戏更有整体性有关联吗?
林思远:我们发现,同步回合制游戏的内容是可以被纸面原型量化的。比如玩家在回合中的位置、技能的距离与作用范围都能被纸面原型量化。但如果是一个动作游戏就只能量化一些关卡结构。
通过纸面原型,我们主要来验证同步回合制玩法是否能支撑我们达成一些目标。比如刚刚谈到的套路BUILD、玩家与敌人强度之间的关系等等。
《不思议的皇冠》前期制作时的纸面原型
尤其是,纸面原型可以验证部分关于套路BUILD爽快感的设定是否有效。比如我们是否能通过一些技能组合,让角色变得更厉害、能瞬间把纸面上敌人瞬间击败?
但是像一些玩家使用武器才能获得的爽快感,比如挥剑、射击或释放魔法,造成爆炸式的视觉效果,纸面原型是无法验证的。
龙虎报:在纸面原型试验期间,我们是怎样敲定游戏中一些核心设定的?比如玩家局内携带两个可以交换的技能(使魔)与多个被动技能(魂器)、更换武器可以改变普攻方式与效果,这些设定是如何确定的?
林思远:同步回合制游戏中,玩家的原始诉求就是技能的持有和选择——我有多少种技能,我能挑出想用的技能来用。
《不思议的皇冠》纸面原型期间的技能设定
我们一开始会把技能平铺,像《魔兽世界》一样,给予玩家多个选择。但我们会发现几个问题:
第一,玩家可能会觉得技能复杂度过高,不知道使用哪个技能。或者,玩家总会选出效果最好、最熟悉的技能来用,就算游戏有十几种技能,但玩家常用的技能套路也只是1~2种。
第二,如果过于快速地把所有的技能释放给玩家,游戏的内容会释放过快,没有节奏感。我们想要做一款易上手的同步回合制游戏,就要把握好内容释放节奏。
在解决上述问题的基础上,重要的是,为了形成前期易上手、后期有一定复杂度的游戏体验,我们也在思考是否给用户技能搭配雏形。
比如,玩家最初打败使魔“火焰巨龙”后,携带使魔就能释放技能“火焰喷射”与“高能爆桶”。
高能爆桶玩家可以在有限范围内指定置炸药桶,火焰喷射可对纵向3格目标造成火伤害,并形成火焰效果
逻辑很简单,玩家可以先放置爆桶,再通过武器攻击或火焰喷射攻击爆桶,爆桶爆炸,就会在9宫格内形成爆炸伤害与火焰效果。这样一来,两个技能就有了我们设计好的初始联动。
这是我们最早设计的技能原型,也代表着《不思议的皇冠》技能设计的逻辑。首先技能联动至少需要两个技能,其次我们希望玩家在游戏前期可以一下感受到技能联动效果,因此我们用使魔的包装形式把两个技能捆绑在了一起。
但游戏过程中,只有两个使用技能有点单薄,随时更换两种捆绑技能可以解决这个问题,于是我们确定玩家可以携带两组技能,即两个使魔;战斗时,玩家可以随时切换使魔。技能释放则放在通过击败使魔,来逐步获得一组捆绑技能。
《不思议的皇冠》中,玩家在局内可以通过“使魔水晶”随机到的使魔与打败使魔,选择性携带两个使魔,实现套路化的技能搭配
游戏中,玩家也可以选择并携带多个带有各种被动效果的魂器
龙虎报:谈到“火焰喷射”与“高能爆桶”,这也是玩家体验游戏时第一个可以获得的捆绑技能,就像您说的很容易能感受到配合效果。而将其设置为首个技能是否也是为了降低前期游戏难度?从降低上手门槛出发,在前期设计上我们做了哪些思考与处理?
林思远:这考验的是对用户上手门槛的判断。
我们在内部把降低玩家上手门槛的设计叫做“拐杖”,是否设计拐杖取决于我们判断的用户游戏时长或者用户面对的游戏困难,但设计拐杖不能让玩家感觉到。
比如,玩家玩一周目的时候,为了让他的游戏套路成型更快,我们会设计让他更容易获得可以凑成某种套路的武器、技能。但是我们会在某个时间点把拐杖扔掉,让他在更广泛的随机内容中游戏。
游戏中部分不同范围、效果武器
龙虎报:面对偏硬核的Roguelike玩家,似乎判断是否加入拐杖,也是比较难的事情?
林思远:的确,研发中,我们很谨慎地考虑是否加入拐杖以及让玩家扔掉拐杖的时间。
有的游戏可以一直拥有拐杖,玩家在游戏时就更容易倾向我们设计好的套路,这是没有问题的,但会剥夺一些游戏的多样性。
本可以有某种做拐杖的人都意想不到的套路,但是因为做了拐杖,两个道具很难被随机到一起。是否取消拐杖,取决于游戏内容的多样性是否真实存在,我们要作出判断。
如果游戏中技能组合深度足够,我建议可以前期设置拐杖,后期放开。或者是当玩家失败次数过多,增加拐杖也可以。但如果两个隔得很远的道具,本身没有搭配效果还随机出来,只会让玩家有一种不好的体验。
龙虎报:我们是怎样设计让玩家扔掉拐杖的时间点的?
林思远:第一,我们是以周目来判断的,游戏一周目的时候会给玩家提供些拐杖。
第二,我们也会记录玩家体验游戏的次数,如果玩家老是过不了关,就会加入拐杖。判断依据来自于游戏测试结果。在《不思议的皇冠》上线前,我们对外进行了4~5次测试,收集玩家们的意见,最终统计一些拥有共性的数据,最终决定放置拐杖的程度。
在龙虎报一周目关卡内数次失败后,游戏中开始出现一些可交互道具,为敌对势力加上负面buff。实际体验下来也能达成一种战斗中视觉上的爽快感
龙虎报:另外,在游戏技能组的量产中,我们的灵感大多源自哪些方面?有哪些判断标准?
林思远:我们要确定技能组能带给玩家怎样的游戏体验。
这些游戏体验,是通过游戏设计者一些过往的经验总结出来的,包括一些从过往经典的RPG、MOBA游戏中总结出来的技能设计经验。
举个简单的例子,有一种比较传统的技能体验是,玩家在隐身的情况下对敌人背刺一击。
我们要把这个体验实现在游戏中,首先会判断这种体验是否合适;如果合适,我们就会把它变成技能组的体验。比如一个是在有限范围或步数里隐身,另一个是在隐身状态下对敌人进行暴击。
龙虎报:我们要不断思考出可以绑定的套组技能,形成套路Build。这种情况下,是否会有设计思路“穷尽”的时候?
林思远:的确。如果从宏观套路Build来看,势必会遇到很快耗尽游戏机制的问题。
但同样是范围魔法,游戏中不可能只有一个套路,因此我们通过营造不同范围魔法体验,塑造了不同的使魔与技能。
比如,某个使魔的技能是强调魔法范围优势,但它的攻击力、命中、单点效果很会被弱化;某个范围魔法强调延迟,效果很强,但需要几个回合后生效。这则考验玩家对敌人攻击的判断,如果玩家判断错误,可能就白白花费了魔力。这就是同样基于魔法范围营造的两种不同体验。
总结来讲,我们对技能或套路Build基本优化思路,就是在寻找各种各样的大类的体验,以及同一大类下细分的体验,然后把这些体验最终包装成相同游戏机制下的不同表现。
设计外在要素,考验对“修正式”体验的拿捏程度
龙虎报:《不思议的皇冠》中同样存在需要玩家面对不同场景、BOSS能力、元素效果,策略性选择道具。我们在制作过程中是怎样逐步把不同的设计机制搭配到一起,让它形成一个完整的同步回合制Roguelike游戏体验的?
林思远:除了技能、武器、魂器这三个核心设计,其他的内容是作为外在因素变量,去给玩家营造不机械化,并强化爽快感的游戏体验。
拿爽快感为例,以往玩家对游戏的爽快感一部分来源于游戏的外在表现,比如视觉表现、操作打击感等等。另一部分来源于游戏内在的角色养成。
在同步回合制游戏中,由内在引发的爽快体验相对容易制作,Build的搭配做好了,就容易让玩家觉得自己很厉害。
但外在表现是比较难做的,因为《不思议的皇冠》不是一款动作游戏,游戏过程中并不过多依靠用户操作,没有物理肌肉反馈来提供爽快感。
因此,我们设计同步回合制游戏爽快感时,兼并视觉感官,尝试用“沉淀堆积-释放爆发”的思路,通过核心要素与外在因素的交叉耦合来营造爽快感。
看图更容易来理解这种爽快来源
龙虎报:但正如您提到的,设计难点在于让核心与外在因素匹配下,给予玩家达成所有目标的游戏体验。那么,我们判断加入何种外在因素的逻辑是什么?
林思远:外在因素的引入核心在于,在何种程度上调整当前内容。
比如,你想修正玩家的技能范围、距离,还是玩家在属性方面的养成,外在因素会转化成不同的内容。比如,我们想修正玩家的血量,就在关卡与关卡间设计了喷泉。
《不思议的皇冠》每个关卡之间加入了可以恢复血量与魔法值、购买和锻造武器、魂器、道具的中间关卡
但设计外在因素,难点就在于对修正体验时的程度把握。
举个我们上线初被玩家反馈的例子,玩家走“毒套路”流派,但遇到了免疫毒元素的Boss,这就是修正过度,玩家会说“反正我遇到什么怪都打不过,还培养这个套路做什么?”。而另一面,如果修正的过小,玩家就会感觉没有被修正,Boss是什么对他并不重要。
因此,这种程度并不是一个固定值,而是随着你想营造的游戏体验,需要不断动态调节。这的确是一个很困难的设计问题。
龙虎报:就像“完全免疫毒元素Boss”的例子,外在因素对内容的修正上,是否应该出现绝对值?
林思远:即便出现绝对值也一定要与玩法机制完全契合,这里可以分享我们之前遇到的一个弯路。
在《不思议的皇冠》上线前,我们在毒元素的敌人设计上设置了绝对值,即玩家会遇到完全免疫毒元素产生的异常效果的敌人。
这样设计的主要原因是从包装角度出发。比如,一个剧毒水母或者一个醉心研发毒药的博士,应该是免疫玩家攻击中附带的中毒buff。但这种设计并没有与玩法非常契合,导致玩家体验出现问题。玩家们认为,“凭什么有完全杜绝毒系Build的游戏机制”。
如今,剧毒水母与剧毒博士等敌对角色已由免疫“中毒”调整为不受“毒液”地形影响
龙虎报:您谈到我们需要动态拿捏好外在因素对内容的修正程度,但对于一些刚刚入局Roguelike游戏领域的团队来说,可能有一定难度。您是否能分享一些可以借鉴的方法论?
林思远:可以先模拟用户的游戏体验。
如果我是一位刚涉足Roguelike赛道的开发者,可以先体验几个比较主流的Roguelike游戏,比如《杀戮尖塔》《死亡细胞》等等,以最快的速度去完成它的流程。
在流程里面,你体验到了什么感觉?当你体验过很多款游戏,列出对每款游戏的感受,会总结出它们存在的类似体验。
比如,可能都会遇到,突然捡到一个道具,凑成一种强势Build,令游戏体验变得特别爽快,那就说明此类游戏中这种体验是确实存在,接下来我们就可以考虑如何在自己的游戏中实现这种体验。
因为这些游戏的玩家好评率非常高,就说明游戏品类的目标用户认可这种体验,在基本模型上不会出现太大的偏差,这是一种比较快的制作方法,但需要考虑自己的产品是否足够有特色、游戏内容的安排方式和量级是否足够支撑这种体验成型,这也是最难的。
龙虎报:我们知道,除了同步回合制,传统Roguelike游戏还有一个特征是永久死亡。但作为一个在玩法上略复古的Roguelike游戏,《不思议的皇冠》仍设计了一定的成长系统,其必要性在哪?
林思远:说实话,在设计局外成长系统上,我们是非常谨慎的。
在美国波士顿参加PAX East游戏展时,曾有玩家问我们,游戏中是否有meta(局外成长)元素。他说自己是绝对硬核的传统Roguelike玩家,绝不会玩任何有meta元素的Roguelike游戏。
NExT Studios《不思议的皇冠》参加 PAX East游戏展
因此是否加入成长系统,仍取决于游戏的目标用户。如果产品目标用户主要是硬核用户,就要考虑这部分用户会很反感局外成长系统,如果我们想让更多泛游戏用户体验游戏,就需要有局外系统,它会缓解玩家的挫败感。
龙虎报:在这种情况下,成长系统设计上是否有特别需要注意的地方?
林思远:有两点需要谨慎考虑。
第一,要谨慎考虑释放多少游戏数值或游戏机制。如果把游戏机制都放到局外成长系统中,玩家把游戏玩透之后,我们就没办法在后面追加更多成长要素了。
第二,Roguelike游戏玩家一定讨厌纯数值释放,局外系统做玩法释放会远远好于数值释放。
如今的玩家都很懂游戏,如果游戏的局外成长系统,都是纯从数值上增加攻击、防御等等,肯定不如让局内多出一个宝箱、掉落新的效果更有吸引力。
《不思议的皇冠》中,玩家在局内解救的NPC可以在局外帮助玩家进行金币、武器、道具奖励、魔法值的强化
当然,做玩法释放的难度远比做纯数值释放难度要高得多,我们要把游戏的机制都筛选出来,这意味着很大的工作量,但玩家一定更喜欢这样的释放机制。
聚焦地牢,讲一个大人们喜欢听的“童话故事”
龙虎报:在此前我们对游戏设计的分享中,谈到《不思议皇冠》从立项到上线,美术风格有了很大的变化。您能分享一下游戏的美术风格的灵感来源与迭代过程吗?
林思远:在确认《不思议的皇冠》的世界观与美术风格时,我们最初面临着一个设定上的抉择:到底是做一个纯粹的Dungeon(地牢)游戏,还是融合多种场景与元素,做广义的Dungeon游戏。拿《魔兽世界》举例,Dungeon涵盖的元素并不一定是地牢,也有可能是森林、雪山或其他室外场景。
游戏早期设计了森林场景
因此在最初尝试时,我们做了一些森林场景,但发现在保证多样性的同时,统一游戏风格比较难处理,传达的气质更像箱庭类游戏。因此我们选择抛弃室外场景,聚焦在地牢,为地牢加入机械、魔女等不同元素。
游戏中“蒸汽城”的美术风格灵感来自电影弗兰肯斯坦,因此整个场景被设计为博士实验室,几乎所有的怪物与物件,都是围绕“博士的发明创造”这一方向
房间的装饰元素《不思议的皇冠》美术工作量较大之处
龙虎报:最后为什么我们会选择2D手绘卡通风格来表现这款游戏?
林思远:关于美术风格,我们研发中进行了很多探讨。
第一,在我们的方案中,的确有类似《暗黑地牢》《血源》等非常写实的地牢美术风格,我们也认为这个方向有很多受众。但为了塑造这种风格,难免会有骷髅、鲜血等元素,相较之下,我们仍希望《不思议的皇冠》是一款能拿到版号、能面对更多用户的游戏。
第二,手绘卡通不等于低龄。我们面对的主要用户仍是偏硬核的Roguelike玩家们。因此,在设计时,我们设计了很多看起来卡通,但仔细观察还是有点令人感到惊悚的角色立绘或场景元素。这些元素虽然不是以恐怖、血腥的方式来表达,但依旧会让玩家感受到这是一款地牢风格的游戏。
龙虎报:其实在构建《不思议的皇冠》的世界观时,似乎我们也采用了类似的逻辑?
林思远:是的。因为玩法机制所限,我们无法在局内战斗中放入大量人物对话来呈现一个非常完整的故事,但我们仍为《不思议的皇冠》设计了完整的世界观。
在偶尔出现的人物对话与世界观碎片中,我们特别突出一些带有悬念、深意或反讽的内容,让玩家在了解世界观的同时,希望引起他们的一些内心波动。这种思路与讲述成人童话的思路比较接近,它能表达出我们想要的感觉。
龙虎报:如今我们能看到更多世界观完整、美术风格突出的Roguelike游戏了。那么在您看来,一款Roguelike游戏,美术风格、世界观与玩法关联度到底有多大?中小团队在有限资源的前提下,如果要做出取舍,集中制作资源的优先级是怎样的?
林思远:从三者的关联度来讲,美术与玩法的关联度非常高,其次是世界观与美术或世界观与玩法。
因为美术与玩法影响了用户游戏的实际体验。用户先看到的是游戏的美术风格,再是基于美术风格对玩法的展现,之后才会注意到游戏世界观。
但同时,我们直观判断一下,如果Roguelike游戏品类的产品越来越多,一些垂直领域已经被玩透了,那么下一步大家比拼时候,游戏题材就会更被纳入竞争范围,成为玩家决定是否去玩的关键之一,这的确是需要考虑的问题。
龙虎报:就像您谈到的美术与玩法的关联性很强,往往在Roguelike游戏中有很多武器、道具、技能,我们都要结合美术以及世界观来包装。那么在这种包装上,我们是否有一个制作标准或原则,来衡量包装是否得当?
林思远:如果只谈包装,原则非常明确,即内容的实际效果要尽量符合包装带来的用户预期。一旦打破这个原则,玩家在游戏体验上一定会出问题。
比如我们包装了一把冰剑,玩家当然希望这把剑挥出去可以冰冻敌人,这就是包装与用户预期符合。
至于实操上,我觉得不存在什么定式标准,因为每款游戏的玩法都不太一样。这种标准,无非就是工作量,你要设定多少种包装,就要有多少种机制来支撑与匹配。
当然,有一些游戏,包装的设计思路不是从玩法机制出发,而是从情感层面出发。往往结合玩法机制与情感做出的包装是更高级的。
就像在制作冰剑时,你为这把剑赋予了一个故事。它可以是一把骑士送给公主的冰剑,剑柄刻上了公主最爱的蔷薇,寒冰与蔷薇共同象征着坚定、纯洁的爱,也是一种美术效果。但国家战败,骑士牺牲,公主用这把剑含恨自刎。此时,这把剑的设定中就有带有了诅咒效果。
当玩家接触这把剑时,通过寒冰、蔷薇、诅咒,会发现三个元素都在暗示着什么,感兴趣的人会去挖掘。
这就属于比较高级的设计效果,但设计难度更高,每一个都需要case by case具体设计,不太存在什么标准。
认真的Roguelike游戏玩家们 既很包容,又很执着
龙虎报:经过了《不思议的皇冠》的产品制作与发行经历后,我们观察到的Roguelike游戏玩家们,身上有怎样的特征?
林思远:第一,我们了解到的Roguelike玩家们的包容性其实很高,允许游戏犯错。
他们知道,Roguelike游戏中往往会有很多“奇奇怪怪”的组合,也会因为随机组合导致出现一些问题。但他们不会第一时间认为这是因为研发团队能力有限,而会认为这是Roguelike游戏的特点之一。
第二,不论是产品本身,还是研发团队,都要表现出诚意感,尽可能真诚地完成游戏内容是最优选。
玩Roguelike游戏的玩家们,他们的游戏经验比普通玩家更多些,对游戏的内在逻辑会有自己的分析与判断。因此,不要试图“欺骗”或“应付”这类玩家。比如,倘若游戏的武器、道具、角色的养成单纯通过数值来做,他们就会觉得诚意不足。
第三,玩Roguelike游戏的玩家们会对特定的内容很“执着”。
某些玩家认定了Roguelike游戏的体验是“这样的”,卖QQ就几乎会把所有有同种体验的产品玩一遍。但对于主打其他体验的游戏,就会呈现“这不是我的‘菜’”的想法,不会轻易尝试体验不同的同类型游戏。
比如,有的玩家只喜欢玩弹幕类Roguelike游戏,而其他Roguelike+的作品都不会玩,他会认为这不是同一类型的产品。
因此,即便是同为Roguelike游戏,在选择细分类型时,还是要考虑清楚具体产品定位与目标用户。
龙虎报:回顾去年整年,不论是国内还是海外,有更多Roguelike+的产品在PC端或移动端上线,在结合玩法、表现形式上都有了不同的延伸。结合您刚刚提到的玩家特质,到了现在,您认为再制作一款Roguelike游戏,尤其是对于中小团队,关键性的挑战或者门槛是什么?
林思远:就像刚刚谈到的,Roguelike游戏的用户其实有很多细分,对于刚刚入局Roguelike品类的团队,尤其是中小型团队,一定要非常明确你的目标用户是什么,可以根据团队优势来选择。
第二,控制成本。
尤其在中小型团队成本很珍贵的情况下,在一些东西没有明确之前,不要大量开工铺设,因为后期很可能会面临更高的返工成本。
第三,要考虑到美术表现对内容的限制。
举个简单的例子,倘若《不思议的皇冠》是一款像素游戏,玩法内容可能会更多,但是由于产品的美术场景均采用手工绘制,在有限的时间、人力等成本下,内容量级会相对降低。
当然,如果《不思议的皇冠》是一款像素游戏,就要面临更大的竞争风险,毕竟市面上优秀的像素游戏很多。
因此,游戏的制作人或核心团队,需要最终做出决策。一定要考虑到自己的长板,尽量把优势发挥到最大,而不是做“水桶”,每个板块好像都行,又好像都不行。
最后,也是最重要的一点,在制作游戏的过程中,不要闭门造车,要不断地与玩家沟通,引入玩家来玩。
我们建议一定要经历这个环节,因为它会对项目未来的发展,实现极强的方向引导。除非你非常明确项目的游戏类型子类与体验,只是这种体验做出来而已,这样的话可以一心研发,没有关系。但是一旦项目有创新点,一定要经过玩家们的验证。
通过这种验证,我建议研发团队要更早地建立与运营核心社区。
建立核心社区非常重要,尤其对于中小型团队。核心社区中的玩家,正是后续游戏宣传时第一批向外表露游戏意见的玩家,凭借他们的影响力,会帮助游戏整个扩散出去。
即便我们在NExT Studios,《不思议的皇冠》也是我们第一款非常注重核心社区运营的产品,我们非常注重社区与游戏的核心用户。
龙虎报:《不思议的皇冠》在哪些渠道建立了自己的核心社区,来引入玩家的?在运营核心社区上,有什么可以分享的经验吗?
林思远:整体来说,《不思议的皇冠》是通过游戏对外测试,在前期来沉淀游戏核心用户的。
游戏在国外测试时,主要通过一些免费的游戏分发平台,比如,GAME JOLT等平台,这样测试的成本比较低。这些平台上有很多免费的游戏demo,平台上也有部分比较硬核的用户专门发掘一些还没有成型的游戏。然后,我们再通过Discord,将这部分用户落地在社区里。
《不思议的皇冠》Game JOLT社区页面
另外,经过测试,我们发现Twitter并非是一个可以短期沉淀用户的工具,这个平台更考验团队长期社区运营的能力。
如果你是一位资深的美术设计师,有可以表达的美术作品,那么可以通过作品在Twitter上来推广自己的游戏。比较明显的例子是皮克皮工作室的《风来之国》。这款作品的制作人正是一位美术设计师,游戏的最初孵化也是来自于一些非常优秀的美术场景。当时被这些美术作品吸引到的用户,后期就会逐渐转化为游戏用户。
《风来之国》(EastWard)与制作团队Pixpil Twitter页面
但如果我们没有这个能力,单独依靠官方开通一个Twitter账号,就希望有很好的效果是很难的。
而在国内是大家相对熟悉的。比如通过ChinaJoy、Weplay等游戏展,包括腾讯创意游戏的机会,都可以在前期沉淀下更多核心玩家。
龙虎报:目前《不思议的皇冠》已经上线两个月了。在此期间,玩家的反馈主要在哪些方面?面对这些反馈,我们即将对哪些部分做出优化处理?
林思远:玩家的反馈大概分为三个部分。第一种就是纯粹bug,我们会尽快修复这些bug。
第二种反馈是,玩家认为游戏中设定不合理的地方。其中包括游戏难度,也包括此前提到的某个Boss会对毒元素完全免疫等。我们会把玩家的反馈全部统一,再来内部评价哪些问题的确会影响玩家体验、哪些问题是绝大部分玩家都认为有问题的,我们会优先调整这些问题。
第三种反馈是玩家对于游戏未来内容的预期。有玩家和我们说“感觉游戏不够玩”。因此我们正在准备后续的内容,包括设计更多的武器、魂器、使魔以及增加能让玩家证明自己的更多模式。
龙虎报:在目前游戏内容的基础上,我们会在后续怎样增强玩家对游戏反复游玩的长线乐趣?
林思远:这一点非常重要,虽然我们目前做得还不够好,但是我们做了清楚的规划,会在未来尝试。
我们都知道,玩家在体验游戏的前期、中期和后期目标是不断变化的。
举个最简单的例子,《最终幻想》花了很高的成本来做召唤兽,玩家会看到召唤兽绚丽的表现效果。但在《最终幻想》每一部中,都有玩家跳过召唤画面的功能。
这样是因为玩家的游戏需求不断在变化,玩家在最初可能是希望看到召唤兽的华丽表现,但后期玩家追求的是战斗胜利,获得装备或者养成的结果。他们希望召唤兽给出需要的伤害,这时候再播放召唤效果只会给他添加负担。
在Roguelike游戏中也是同理,当玩家把游戏玩得滚瓜烂熟,他们的目标会是什么?我们设立这个目标,才可能满足他们。如果设立错误,他们可能就认为没有追求了。
而且有些目标偏前期、有些偏后期,我们先要做的是,给玩家找出更合理的游戏目标。这些目标可以承载玩家的长线追求,当玩家反复调整时,目标是可以被迭代和刷新的。然后玩家才会反复去玩,挑战原有的内容。
其次,当玩家完成目标时,要给他们认可与回馈,不论是画面、成就等外在表现或内在加成。
游戏上线后,开发组追加了敌人强度更高的“暗夜降临”难度、新成就与新增回合计数功能
这样的话,其实玩家在后期,通过游戏机制完成了一种生存上的调整。这部分也是我们觉得做得不够、会在未来尝试的方向。