1:什么是网络游戏防沉迷系统
2005年的一则新闻 新闻出版总署23日公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。据介绍,由相关部门、专家、教育工作者和家长等共同参与制定的这个系统标准采用了国际上选进的“经验报偿模式”,主要通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合地理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说,“网络游戏防沉迷系统”将于今年9月30日开发完成。10月1日至20日在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司内部测试,10月20日后将在目前市场上最活跃的《传奇》《大话西游》《魔兽世界》《奇迹》等11款网络游戏上试运行。明年初在所有网络游戏上强制执行。
其中最重要的是
“8月23日新闻出版署网络游戏《防沉迷系统》出台,玩家连续游戏3小时后经验值减半,5小时后经验值为零。
新闻出版署“《防沉迷系统》开发标准(试行)”(以下简称《标准》)主要是通过限制经验值达到控制玩家游戏时间的目的。按照该标准的设想,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《标准》建议将经验值和落宝率将为0。
该《标准》为防止玩家通过频繁上下线规避《系统》,设计了所谓“累计在线时间”和“累计下线时间”的办法,玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。”
2:各运营商目前怎么样
网络游戏防沉迷系统试运行已经一年多了,而ChinaByte也获悉近日国家将会发布正式的网络游戏防沉迷系统。为了更深入的了解这个系统可能对中国游戏产业造成的影响,ChinaByte逐一咨询了参加防沉迷系统试点的7家游戏运营商:
新浪游戏总监王宁:
经过一年多的运行,这个系统还是比较稳定的,用户也是可以接受的。虽然也发生过“魔兽”玩家的集体抗议事件,但总体看,进展还是比较顺利的。网游防沉迷系统正式上线后,可能初期一些用户会有些不适应,但经过一段时间的“磨合”后,用户应该可以接受。并且系统实施后,很多用户玩游戏的方式、方法将比现在健康很多,这即有利于网络游戏摆脱一些不良的名声,也可以保护用户的身体健康,延长了用户的游戏寿命,也将吸引更多的用户。所以,从长远看,这套系统的实施对现在网络游戏产业的发展影响很小。另外,实名系统也将同时实施,不过可能测试的时间较长,要有2-3个季度。
搜狐游戏商务部门经理陈德文:
现在系统已经没有什么问题,而系统正式上线后也不会对搜狐产生什么影响,因为搜狐游戏的针对群体主要是成年人,而此次网游防沉迷系统只是对未成年人有所限制。
金山的运营总监朱勇:
系统目前还是比较稳定的,至于网络游戏防沉迷系统上线以后的前景,现在还看不见,要靠用户的反馈说话。而从技术角度出发,系统是比较完善的,但是也会不断地作出调整。 此外,实名注册机制的配套实施,是一件好事,其目的只在于对未成年人上网时间的控制,有利于家长的监控。
网易的副总裁兼在线游戏联席总监陈伟安:
系统没有问题,而系统的正式上线会对网易有一定的影响,但影响不会太大。因为现在的玩家大都是比较理性的,所以沉迷的现象并不多见。但具体的影响与各个公司的游戏产品和玩家的个人喜好有关。至于技术层面,现在还看不到有漏洞的存在,因为整个系统的开发都会以保证游戏规则为前提。
光通的总裁特别助理王迁唐:
这套系统的运行到目前为止还是比较稳定的。而系统上线之后也不会对光通产生影响。迄今为止,技术和运营部也没有反应该系统有漏洞的存在。
盛大的新闻发言人诸葛辉:
现阶段,公司的网络游戏防沉迷系统运行情况是比较稳定的。由于盛大已经主动进行了商业模式的转型,将盈利点由依赖游戏用户在线的时间长短转移到了依靠增值服务上。因此,系统上线后不会对盛大造成较大的影响。与此同时,与此同时,盛大认为防沉迷的主动权在玩家,政府的政策规范、企业的模式诱导,都是外在的环境,最后通过他律变成自律,有效改善游戏玩家游戏的习惯,从而促进整个游戏产业的长期健康发展。诸葛先生最后表示盛大会积极配合防沉迷系统的实施。
九城的新闻发言人赵雨润:
九城现阶段运营的主要游戏是《魔兽》,而《魔兽》玩家的年龄跨度比较大,玩家基本上都是成年人,所以,网络游戏防沉迷系统上线后不会对九城造成大的影响。在国家提出网络游戏防沉迷系统后,九城一直非常配合。而作为游戏运营商,九城也有义务为国家搜集有用的资料及正确评价。
各家试点网络游戏运营商均表示,网络游戏防沉迷系统试运行一年多来,系统运行情况基本稳定,大多数运营商对系统上线之后的前景持比较乐观的态度,纷纷表示影响不会太大。综合分析,原因主要有以下两方面:
1.网络游戏防沉迷系统所针对的对象是未成年游戏玩家。对于这部分游戏用户,即将上线的系统所起到的作用是严格监控其上网时间的长短;而大多数试点网络运营商则表示自己产品的主要用户群是不受这套系统限制的成年玩家。
2.网络运营商对自身的盈利模式进行了调整,不再依靠玩家在线时间的长短,而是靠游戏的增值服务产生收益。
值得欣喜的是,各家网络游戏试点运营商都在以积极的态度来看待网络游戏防沉迷系统的实施,并不断地从技术、运营等各方面作出调整来防止系统漏洞的产生。 而从长远的社会利益角度出发,整套系统将促进国内的游戏产业朝着健康的方向发展。
3:我的看法是怎样?
没玩网络游戏有一段时间了,总体来说自己还不是一个容易上瘾的人,但是对身边的许多事情却看的很清楚!我有几点疑问想提出来探讨下:
1:很多人玩游戏是为了消遣,如果这样定“疲劳时间”,我是不是可以开多2个帐号去玩,到头来还是治标不治本。
2:成年人就不会上瘾么?非也,虽然说成年人的自控能力比未成年的要强,但是现在走进网吧看一下,成年人玩N久游戏的也不在少数,造成的影响难道比未成年的要少么。如果认为为成年玩太久游戏是应为怕耽误了学习,影响国家的未来,那么成年人上瘾难道就不会影响国家的利益么???在举个例子:大学宿舍都是成年人吧?我想网游玩到天昏地暗的不在少数…..
3:除了网游就不能玩其他的游戏么?
这个问题很郁闷..搞的好像未成年人非玩以÷网络游戏不可,现实中优秀的单机游戏很多,并且,网游也游私服,大可以转去私服玩,升级又快,又不用花钱……..是不是国家以后要制定一个未成年人上网游戏,要到一定时间就自动关机呢????只能说,如果考虑到所有玩家的健康,这次的防沉迷并不彻底。