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HDR相比SDR的优势并不是简单的亮度更高,而是它包含了更多细节。就像图二当中那些密密麻麻连在一起的点。
同样的画面,在SDR下是在1到100之间用间距为1的点连接起来的曲线。在HDR下就是在1到1000之间用间距远小于1的点连接起来的曲线。后者当然能够更好的表现图像当中光线和颜色的渐变和层次,这也是我们通常说的“HDR细节更多”的原因。这个细节是来自更多的明暗变化层次带来的对更多细微变化的变现,而不是简单的把暗部的亮度提高。这也是游戏的HDR比影视的HDR更难做的原因。因为现实空间中的细节是比HDR标准更丰富的,只要你设备够牛,拍出来的东西天然就是HDR。而游戏中的细节是需要开发人员自己做进去的。要做出好的HDR场景,你就需要设定更多的参数,描绘更多的细节。做更多的后期测试调整,才能做出细节丰富自然而不是单纯亮瞎眼的画面。
现在我们来看假HDR,这就是图三里的曲线。相比SDR它并没有提供更多的细节,仅仅是把SDR下的画面参数强行拉升到HDR级别的动态范围里,同时把亮度的下限拔高了一截。结果就是画面除了亮度更高外并不包含HDR下应该有的各种细节。举个简单的例子,一段阴影在HDR里可能包含了10级不同的亮度,数值从0到1000。而在SDR下它可能只有3个不同的亮度级别,从0到100。假HDR就是把这3个级别强行拉升到100到1000的范围里(大镖客2里是100到400),最后我们看到的就是各种过曝和白茫茫的“素雅”画面。
假HDR还有另外一个危害。我们知道在传统SDR输出的情况下我们是可以调节电视和显示器的亮度、对比度、色度等等各种参数的。各种电视通常也提供了各种预设好的模式来给不太熟悉或者懒得自己对比的用户使用。而在接收HDR信号的时候,绝大多数参数是不能调整的。因为和SDR的相对参考体系不同,HDR是一个绝对参考体系。画面的效果是被输出结果和设备本身的能力决定的,不提供用户调整选项。而假HDR虽然画面细节和SDR是一个级别的,但它提供给电视机的信号依然是带着HDR标签的。于是电视的各种预设模式和调节选项也一样被禁止了。结果就是你没有得到HDR本应有的丰富细节,同时还损失了自己调节电视机参数来改善画面的能力。