都以4x为例,简单地说:
SSAA中每个像素点有4个子采样点,每个三角形对每个像素点的4个子采样点各着色1次(共4次),再把计算结果根据深度和覆盖信息保存到对应的子采样点,最后对4个采样点取均值作为最终的像素颜色;MSAA中每个像素点有4个子采样点,每个三角形对每个像素点只在中心点着色1次,再把计算结果根据深度和覆盖信息保存到对应的子采样点,最后对4个采样点取均值作为最终的像素颜色;FXAA只是一个后处理技术,对原图绘制完成后,通过算法识别边缘,然后以像素级别进行混合;
SSAA的抗锯齿效果最好因为它不仅在geomery域做抗锯齿还在shading光照域上做了抗锯齿;
MSAA相当于只保留了geomery域上的抗锯齿,但是避免了性能开销最大的shading光照域的开销(shading光照域一般对最终画质影响不大);
SSAA和MSAA采样的精细度比FSAA要好很多,所以画质都要明显超过FXAA;