专访《铁血武林》制作人蒋青甫:原创题材RPG 优质怀旧武侠

《铁血武林》是一款以武学搭配为核心玩法的武侠手游,今天笨手机记者有幸采访到这款游戏的制作人蒋青甫先生,就游戏玩法、付费等内容进行深入了解。

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能否先为大家简单介绍一下《铁血武林》?

蒋青甫:《铁血武林》是一款原创题材的RPG武侠游戏。我们请来起点武侠作家负责游戏原创剧情制作,保证其独一无二的武侠剧情体验。游戏战斗采用了特别的ATB系统并搭配战前武学配置的设计,战斗中,系统将根据玩家战斗前的武学搭配顺序进行释放,每位玩家聚气运功的速度决定出手的先后。十大门派、十六个不同的角色形象自由选择,所有的玩家均可选择自己喜欢的门派进行游戏,多变的武侠世界,将由玩家来开启。

为什么会选择这样的题材来立项?您觉得武侠题材的手游在市场中有什么优势?

蒋青甫:目前的游戏市场已经开始进行用户精准定位和细分,因此《铁血武林》从一开始,就定位于老派怀旧武侠的爱好者针对这些早期金庸群侠传等武侠游戏的爱好者,我们参考了许多经典的武侠游戏来进行设计,力求在武侠细分市场中做到最好。武侠题材在整个游戏市场中拥有大量的忠实用户,也是国内市场上比较容易被大众所接受和代入的题材,而目前手游市场中的优质怀旧武侠还很少,我们正是看中了这个用户群体。

铁血这个词让人想到军队,这个词是贴合游戏还是随意取得名字?

蒋青甫:“铁血”这个词主要是取自我们工作室自己的名字。我们在一开始给游戏命名的时候想了很多个名字,但是大部分都已经被市场上的其他游戏所用,或者是名字很近似。最后我们觉得,作为铁血工作铺的第一款武侠游戏,把工作铺的“铁血”两字加入到名字中去,就很不错了,带有老武侠的“铁血丹心”之意,又能代表工作室自身

《铁血武林》操作模式是怎么样的?

蒋青甫:《铁血武林》采用的是竖屏显示,战斗方面采用的是战前武学搭配,战斗中将按照战前设计顺序释放武学进行战斗。

在众多武侠题材手游市场中,您认为《铁血武林》最吸引玩家的是什么?

蒋青甫:相较于其他游戏,我们提供了更多的自由度和更具武侠的代入感。游戏中众多的武学设计,充分还原了老派武侠游戏的系统和玩法,还有前期诸多的门派选择和形象选择,每个玩家都可以有一个属于自己的武林大侠形象。

为了避免同质化,《铁血武林》加入了哪些特色玩法元素?

蒋青甫:为了避免与市面上的其他游戏落入同质化的设计,我们在游戏设计时,着重考虑了交互设计这一块。作为一款武侠游戏,有人才有江湖,有恩怨才有武林,而这一切回归到设计上,就是做交互。因此我们除了一些常规的基础系统设计外,还设计了很多强交互的玩法系统,希望能给玩家带来一个真实的江湖。在强化交互的同时,为了突出武侠游戏的一大特色——武学,我们也花费了很多时间去研究设计。目前设计了千种不同的武学功法,还在初始阶段给予了玩家十大门派的自由选择空间,可以说是堪比一款端游的设计。

游戏是怎么样的一个付费机制的?

蒋青甫:目前我们所采取的付费机制和其它市面上的游戏差异不是很大,也是内置付费抽取武学和月卡定制等。

游戏目前测试的玩家反馈怎么样吗?另外当然是玩家最关心的问题,游戏具体上线时间是什么时候?

蒋青甫:《铁血武林》目前还在技术测试中,就已经吸引了众多的武侠爱好者加入,他们给了我们很多玩法和核心战斗设计上的参考意见,同时他们也对我们游戏很有信心,我也相信我们可以将游戏完善得更好。目前我们正在根据测试中出现的问题,不断地优化和完善游戏,预计能在九月份将一个优化后的更加具备可玩性的武侠世界带给各位玩家。

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风君子

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