3DSMAX如何制作爆炸粒子(影视后期制作毕业论文

  本教程主要是向大家介绍利用3DSMAX制作爆炸粒子的方法,教程多是讲技术技巧,是对自己经验的一个总结,不过技术仅仅是技术,它是为艺术服务的。在此希望大家不要过分钻研技术,把主要的精力放在效果美感和想法创意上,它们才是提高水平的重中之重!!!希望大家看完这篇教程之后有所帮助。

  这篇教程从以下几个方面,讲讲个人在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧:

  1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。

  2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。

  (相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!)

  照例送出两张贴图,有需要的拿去吧。

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  先讲爆炸:

  我们建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果:

  参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以):

  如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。

  下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选"球形阻尼",值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。

  发射器参数上,我们大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。看看效果:

  效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在我的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的"节奏",有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。

  然后按照这种思路,我们加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了:

  然后说说粒子跟随效果:

  做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。

  两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,我们拿它举例。

  我们先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。(这里是max动画力的路径束缚,比较基础,就不再细讲了。)

  我们要注意这个参数值,运动继承。

  它的变化影响着整个跟随效果的节奏!这里细讲一下3个参数的含义:

  影响: 是指现有数量里面%多少的粒子会收到运动继承参数控制。

  倍增: 是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。

  变化: 是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。

  下面看看运动继承为0.5效果:

  这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。

  运动继承为0.0效果:

  这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。

  运动继承为-0.5效果:

  这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。

  大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。

  下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考。

  结语: 这篇教程讲到的两部分关于粒子动画的小技巧,是个人工作中的经验,看到有些专业的特效师也会有疏漏的地方,便想写出来给大家分享下,希望对大家有帮助,也希望大家有更多更好关于3DSMAX的好作品。

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风君子

独自遨游何稽首 揭天掀地慰生平

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