7、《狂野西部:枪手》
这个游戏是一款美国西部时代的FPS,估计喜欢《荒野大镖客》《大地惊雷》这类作品的朋友会喜欢,我一开始是不感冒的,但是玩过才发现这实在是是被我低估了、忽略了的作品,是被我遗落在沧海的珍珠,偶然间找到它,一口气打通了,觉得是心清气爽,过足了瘾,比看西部片爽多了。
故事是从一个西部小镇的酒吧开始的,一天酒吧来了个一脸沧桑色的老牛仔,架子实在是不同凡人,一进门就引起了酒吧客人的注意,待有人问出他名字时,在场的人纷纷变了脸色,原来他就是名声响彻西部的传奇赏金猎人塞拉斯-格瑞伍,是很多廉价小说的主角,有人立即请他喝酒,同样也有人不相信他就是塞拉斯,于是三杯酒下肚,老牛仔就半讲半吹地开始说起他的传奇经历,游戏就这样在他和酒客的问答闲聊中展开了。
作为FPS,《枪手》是足够火爆的,在那个时代,武器只有左轮手枪、步枪和霰弹三种,武器的简陋并没有减少战斗的激烈程度,反而把战斗节奏加快许多,打得人枪口冒烟、热血沸腾,把战斗距离拉近,到了短兵相接甚至面对面火拼的程度,因此玩家可以采取不要命的战斗方式,迎击海量的敌人以及创造出非常有想象力的刺激打法。游戏中,玩家控制的塞拉斯拥有子弹时间的能力,能时不时躲避一颗致命子弹,能升级出类似“发疯一样狂拍装弹就能极大提高装弹速度”的这种技能,这些都极大的配合了游戏要表现出的游戏性。游戏除了故事之外,还有挑战分数的街机模式和决斗模式,都不错,决斗是非常有特色和感觉的,不过这里不赘述了。
上面那一段真的表现不出这游戏真正的特色,不过也不能不说,现在步入关键部分:这个游戏之前我玩的一部叫《狂野西部:生死同盟》我感觉游戏节奏和方式还是很像《使命召唤》的,然而这部完全没有一点《使命召唤》的影子,节奏感和游戏感觉都是新颖的。因为这个故事是塞拉斯口述的,所以游戏场景是根据他的叙述来的,强调什么就有什么,不喜欢的就忽略掉,所以节奏是根据塞拉斯的情绪来的,而不是一般游戏根据时间推进的,比如前一段说自己被伏击了,一番大战终于解决了,然后说“之后我很快来到了镇里”,此时画面一抹,他就到了镇里,无须走到镇里这个部分,然后他说“忽然我看见了侧面有人”,这时画面随之转向了侧面,之后到了酒吧里只见一地尸体,正在纳闷“这里怎么会这样?”,塞拉斯开口说:”我几个小时前来过“,画面一黑一亮,时间到了几个小时前,塞拉斯站在酒吧外面,很快玩家就会知道酒吧里发生了什么……这种叙事手法让游戏始终没有平淡,并且把玩家完全代入,不是去看去观察,而是在不知不觉听完了整个故事的同时,又用主角的经历者身份去感受去体验整个故事,这个设计是非常优秀的。
正因为这样,游戏过程随着塞拉斯的偏好、酒劲、吹牛和记错,会出现很多荒诞而幽默的地方,比如他说“我发现了一个矿洞,里面如何如何”,随即玩家在矿洞里一场大战,然后走出矿洞biada一下摔下去了,此时画面一停,塞拉斯说“你们以为我那么蠢走进矿洞里了?”,随即画面退回矿洞前,一条路突然刷新在面前,此时塞拉斯说“我站在矿洞前,忽然发现左边有一条路”…..还有一次是正说着,有个听故事的开始打鼾,塞拉斯说“我被一大群印第安人重重包围”,于是突然出现很多印第安人,正打着,有人问“这个地方怎么会出现印第安人?”,塞拉斯说“是没印第安人,但是印第安人的故事能让他清醒”,这时,画面上的印第安人也没了。游戏进程随着塞拉斯的讲述不停地出现高潮,出现各种精彩镜头,出现很多只有当事人才会经历的场景,感觉非常棒。
《枪手》用这种方式给玩家展现了一个浓烈得有些呛人的西部风情,不是教给玩家的,而是玩家自己体会的,让我印象很深的就是西部的秩序,游戏中并没有贬低执法者们,反而用了不少笔墨来讲述他们,并且强调了法律的重要性,但是一次次的现实让玩家明白了那个时代中法律力量的苍白和迟滞,什么也没有实力和子弹来得更直接,什么是只属于那个时代的正义,西部的狂野不是刻意为之,而是时代和时代中的人们共同造就的,是时代的需要。同时,在故事中,能遇到很多西部故事中的名人,比利小子,最快的枪手(尼玛和他决斗死了无数次才知道要先躲子弹)等等,百度都能查到,让故事也有了很多真实性,对了,最后还有正要去西点军校的艾森豪威尔出现。
最后说说剧情吧,这个故事是从复仇开始的,塞拉斯的兄弟三人因为打牌被一帮暴徒追杀,只有他侥幸逃脱一死,于是他终生都在追寻那些人来复仇,就是在这个过程中当上了赏金猎人,但这并不是一个简单的牛仔故事,在后来的章节中,塞拉斯的语调逐渐沉重,他说:“我一生都在复仇,到了后来,许多我的敌人,我的目标,都有了稳定的生活,有了妻子和孩子,开始享受天伦之乐,而我什么都没有,只有一副复仇的躯壳”,故事逐渐开始揭示了一些东西,并且有一个让人难忘无比的结局。