一、目的
1.初步了解编程思维方式
2.熟悉Scratch整体界面布局
3.了解背景与角色
4.了解坐标概念
二、内容
1.积木区:
(1)代码标签:Scratch支持的所有代码积木,
通过这些积木,实现Scratch代码编写,实现编程目标。如图
(2)造型/背景标签:绘制或修改背景和角色造型
(3)声音标签:选择或者录制声音,用于角色或者背景。
2.舞台区:角色进行表演的地方,480像素*360像素
3.角色区:角色通过不同的动作,呈现代码的作用
4.背景区:角色活动时,如果需要背景呈现,则在此处
选择或绘制、上传等。
5.代码区:根据需要将积木放到代码区,
可以进行代码编写。
三、编程—海边散步
1、编程方法:
(1) 、需求分析:编写程序的第一步永远是分析编写的程序的目标是什么,在编程中叫做《需求分析》。《需求分析》这一步是要让程序员知道需要让程序做什么。
(2) 、程序设计:通过《需求分析》之后,要为程序编写过程进行分类和功能划分,这叫《程序设计》。通过程序设计可以将一个复杂的程序划分成很多个小程序。这样就可以有很多个程序员同时编写。
(3) 、编写代码,不同的程序员根据自己需要完成的功能进行程序代码编写。
(4) 、初步测试:程序员测试自己编写的代码。确保自己实现的部分不存在代码错误。
2、编写第一个Scratch小程序–海边漫步
(1) 需求分析:本程序实现人物Avery在海边散步。需要人物—Avery,场景—海边,人物Avery沿着海边走动。
(2) 程序设计:人物为角色,场景为背景。角色的走动通过改变角色造型和角色坐标实现。人物为匀速散步,使用循环改变同样大小的步伐,实现散步过程。(假设散步距离为200点)
(3) 编写程序:
① 选择背景Boardwalk。单击右下角“选择一个背景”图标。
② 选择角色Avery Walk。单击角色区的“选择一个角色”图标,在打开的备选窗口中选择人物,选择Avery Walk…。
③ 删除默认角色:删除Scratch打开时的默认角色小猫。点击角色区的小猫,选中小猫–>点击小猫角色右上角的叉。
④ 选中角色Avery Walk,设定坐标为X=-240,Y=-20
⑤ 在代码区添加代码积木,所有放入代码区的积木先按从上到下的顺序放置。
5.1、选中角色Avery Walk,点击积木区的造型标签,查看是否是4个造型。
5.2、积木区选在代码标签。选择积木分类《事件》,将积木“当点击旗帜积木”拖到代码区。
5.3、积木区,选择积木分类《运动》,将积木“移到X:-240 Y:-20”拖到代码区。如果(X,Y)不是-240,-20,则在代码区将其改为-240,-20。
5.4、积木区选择积木分类《外观》,将积木“换成Avery walk-a 造型”拖到代码区。
5.6、积木区选择积木分类《运动》,将积木“将X坐标增加10”拖到代码区。
5.7、积木区选择积木分类《控制》,将积木“等待1秒”拖到代码区。
5.9、按顺序组装积木,形成完整代码,并点击绿色旗帜,查看效果。顺序如图:
5.10、修改人物初始坐标为(-240,-20),人物造型为“avery walk-a”,重复执行20次。等待0.3秒。完成后代码如下:
⑥ 点击绿色旗帜,查看人物是否实现海边漫步。
⑦ 将积木“将X坐标增加10”改为20,等待0.2秒。再次点击绿色旗帜,查看运行效果。
四、重点知识点
1、平面坐标系:平面坐标系以横向的纵向两个方向的相交带箭头直线组成。横向线为X轴,纵向线为Y轴。其相交的点为坐标原点,规定坐标原点为(0,0)。在默认情况下,以原点为起点,屏幕右方的为X正轴,正轴方向上的X坐标为正值;左方的为X负轴,负轴方向上的X坐标为负值。屏幕上方的为Y正轴,正轴方向上的Y坐标为正值;下方的为Y负轴,负轴方向上的Y坐标为负值。
2、Scratch3.0坐标系:Scratch3.0规定舞台大小为480*360,表示无论放大或缩小显示,其舞台区域的坐标总长度均为X轴480个点,Y轴360个点。其舞台中心为原点(0,0),符合默认平面坐标系。最大X坐标为240,最小X坐标为-240,大于240或者小于-240,X坐标点都在舞台区域以外。最大Y坐标为180,最小Y坐标为-180,大于180或者小于-180,Y坐标点都在舞台区域以外。
3、象限:X轴和Y轴将舞台划分为4个部分,这4个部分叫做象限。X与Y都为正值的叫做第一象限。X负值Y正值为第二象限,X负值Y负值为第三象限,X正值Y负值为第四象限。
五、作业
翻跟头的小猫:
1、需要用到造型:Cat和CatFlying。
2、背景还用BoardWalk。
3、运动时,需要改变角色朝向,来实现翻跟头。
六、说明