大家好!小编是搬运工:基础建模
大家一定很苦恼!一些基础命令该按哪个键?挤出插入的快捷键又是什么?
到了脑海里,到了嘴边就是想不出来,就是说不出来,非常烦躁。
那么今天就帮你摆脱这个烦恼,保姆式手把手教,快收藏起来吧!
一、打开
1 | 打开3Dmax |
2 | 点击自定义,再点击自定义用户界面 |
3 | 选择键盘窗口,点击加载,加载附属文件(记得找我拿这个文件) |
4 | 点击写入键盘表直接保存 |
5 | 完成 |
二、视图操作
按住鼠标中键 | 平移视窗 |
alt+鼠标中键 | 旋转视窗(视角旋转) |
鼠标中键滚动 | 视窗缩放 |
F2 | 切换可编辑多边形下的面和线框显示 |
F3 | 显示和隐藏材质 |
F4 | 显示和隐藏线框 |
B | 底视图切换 |
T | 顶视图切换 |
F | 前视图切换 |
L | 左视图切换 |
Q | 选择工具(可多次切换,注意当前的工具选择) | |
W | 移动工具 | |
E | 旋转工具 | |
R | 缩放工具(可多次切换,注意当前的工具选择) | |
按住Shift再配合W E R工具,可以实现不同的复制 |
Ctrl+Shift+Z | 可编辑多边形转换(不可逆转操作,先确定物体单位大小再转换) |
Alt+Q | 切换单独显示 |
Ctrl+I | 反选操作(选择没有选择的物体或者点线面) |
Alt+W | 最大化视窗切换 |
Ctrl+Z | 撤回到上一步 |
Alt+X | 物体半透明化 |
D | 禁用窗口变化(一般没用,但是会有影响) |
Ctrl+A | 全选 |
M | 材质编辑器 |
U | 正交视图切换 |
P | 透视视图切换 |
Shift+F | 渲染保护框切换 |
Shift+A | 快速对齐命令(注意是根据物体轴点的位置对齐) |
Ctrl+S | 保存(max一般可以向下保存三个版本,比如你用2014可以保存14.13.12.11一共四个版本) |
DELETE | 删除所选物体(一般以del写在键盘上,一般在方向键的上面的最左下角) |
X | 镜像工具 |
Ctrl+X | 对称命令 |
Ctrl+G | 打组 |
Shift+G | 解组 |
Ctrl+V | 原地复制 |
Shift+Y | 全部取消隐藏 |
G | 隐藏或者显示背景栅格网 |
S | 捕捉开关打开和关闭(使用之前需要先设置顶点捕捉和冻结启用轴约束) |
ALIT+D | 捕捉开关的轴约束开关(可以打开和关闭s命令的启用轴约束) |
A | 角度捕捉切换开关(可以在旋转的时候按固定角度的倍数旋转) |
Ctrl+M | 涡轮平滑 |
右键所有可调数值后面对应的上下小三角都可以将此数值归零到最小值 |
三、可编辑多边形
1 | 点模式 |
2 | 线模式 |
3 | 边界模式 |
4 | 面模式 |
5 | 体模式 |
6 | 物体编辑模式 |
Ctrl+F | 封口(仅在边界模式有效) |
Alt+F | 附加(先确定物体是否为单独物体不是实力状态或者被打组状态) |
Shift+c | 插入(仅在面模式有效) |
Ctrl+Shift+F | 分离 |
Ctrl+Q | 桥接(仅在线模式和边界模式有效) |
` | 连接(一般在TAb键的上面那个键) |
Shift+x | 约束命令(在线层级上使用) |
Ctrl+` | 连接属性设置(此属性会影响`的使用) |
Alt+C | 焊接(仅在点模式有效,可以在物体表面任意位置加点和连接线段) |
Shift+E | 挤出 |
Shift+c | 插入 |
Alt+R | 环形线段选择(一般在线模式下使用) |
退格键 | 删除所选的点或者线(在线模式下使用此命令会有点残留!) |
Ctrl+T | 塌陷(将两个以上的点线面塌陷成一个点或者线) |
空格键 | 动态细分切换 |
Ctrl+退格键 | 删除所选的点或者线没有残留(和退格键灵活使用) |
Ctrl+Shift+C | 切角命令 |
Ctrl+pgup | 扩展区域选择 |
Ctrl+pgdn | 减少区域选择 |
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3d建模新手小白学习工具入门教程
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它开头的数字是:七五五,在中间的是:七三五,位于尾部的数字是:一三三
把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。
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四、常见问题
为什么不能出现多边面? | |
1、什么是多边面(面数在3和4之外的所有的面数) 所有的模型在电脑计算或者说运算的时候都是以三边面的形式计算的 因为三边面是稳定没有变化的,四边或者以上的面是有多种可能组合的, 比如四边面是由两个三边面组成的, 所以电脑也不知道你到底要组合成什么形状的三边。 |
|
2、那为什么出现多边面不去管呢? 因为那个多边面是平的,所以不管怎么布线都无所谓! |
关于具体的面数要求 | |
1、看项目,最高级别游戏的面数(一个角色加装备最多3-4w面) | |
2、在练习的时候尽可能少就行 | |
3、低模-中模-高模之间没有具体的面数区分 |
因为我们去判断一个模型,是否是某个种类的判断依据是当前模型的作用
也就是说,就算低模面数达到一个亿也没事,只要它的作用是(概括原画造型)
低模 | 概括原画造型 |
中模 |
在低模的基础上卡线 或者切角得到一个尽可能边缘细节更圆滑的模型 |
高模 | 一定要进行细节雕刻,也就是在zbrush当中进行类似皮肤纹理,脏迹,刮痕,破损等需要大量点线面支持的细节上 |
根据以上模型的作用判断 (低,中,高模型都不是最终在游戏当中运行的模型) |
什么是在游戏当中运行的模型呢? | |
就是在拓扑之后的那个模型才是最终运行的模型 |
什么是拓扑? | |
拓扑(我们在进行高模制作的时候,做的模型是会进行造型修改的,当我们进行了大量细节制作和造型调整之后,这个模型的造型已经和我们最开始低模的造型有所偏差,这个时候我们就会重新做一个或者修改低模至现有高模造型 |
好啦!感谢大家的阅读,如果有什么问题的可以找小编哦!
你的一键三连就是我的动力~