RL gym 环境(2)—— 自定义环境

  • 本文介绍如何在 gym 套件中使用自己创建的环境,改编自官方文档 Make your own custom environment
  • 关于 gym 套件的基础介绍参考:RL gym 环境(1)—— 安装和基础使用

文章目录

  • 1. 悬崖漫步环境
    • 1.1 环境定义
    • 1.2 实现效果
  • 2. 环境实现
    • 2.1 文件组织
    • 2.2 编写环境类
      • 2.2.1 定义和初始化
      • 2.2.2 从状态构造观测
      • 2.2.3 reset 方法
      • 2.2.4 step 方法
      • 2.2.5 render 方法
      • 2.2.6 close 方法
    • 2.3 编写包装类
    • 2.4 测试环境
      • 2.4.1 将环境目录转换为包
      • 2.4.2 测试代码
      • 2.4.3 最佳实践
  • 3. 将自定义环境注册到 gym
  • 4. 自定义环境的打包分发
  • 5. 完整代码下载

1. 悬崖漫步环境

1.1 环境定义

  • 本文通过构造经典的悬崖漫步(Cliff Walking)环境,来说明 gym 环境的自定义和使用方法

  • 首先简单介绍悬崖漫步环境,本段引用自 《动手学强化学习》第4章

    这是一个 4 x 12 的网格世界,每一个网格表示一个状态。智能体的起点是左下角的状态,目标是右下角的状态,智能体在每一个状态都可以采取 4 种动作:上、下、左、右。如果智能体采取动作后触碰到边界墙壁则状态不发生改变,否则就会相应到达下一个状态。环境中有一段悬崖,智能体掉入悬崖或到达目标状态都会结束动作并回到起点,也就是说掉入悬崖或者达到目标状态是终止状态。智能体每走一步的奖励是 −1,掉入悬崖的奖励是 −100
    在这里插入图片描述

  • 下面给出在我利用 gym 实现的 Cliff Walking 环境中运行 Q-Learning 的效果(8倍快放) 在这里插入图片描述

    1. 蓝色圆圈代表 agent,因为我这里仅在轨迹开始时刷新渲染,所以 agent 看起来一直在起点没动
    2. 左下角黑色方格,右下角绿色方格,二者间的黑色方格分别代表起点、目标点和悬崖
    3. 通过颜色实时渲染相对 V(s)V(s)V(s) 价值(根据 reward 设置,V(s)V(s)V(s) 一定都是负数,渲染逻辑是以 V(s)V(s)V(s) 的最大绝对值为基准, 价值越接近基准就越红)
    4. 通过渐变颜色直线实时渲染策略,指向是从绿色端指向黑色端
    5. 我这里对动作空间增加了 noop 操作,即原地不动,从渲染的策略也可以看出,如果有些方格没有出射直线,就是说当前该位置 policy 为 noop
    6. 如图可见,Q-Learning 最终收敛到 Optimal path

1.2 实现效果

  • 本文仅说明如何构造这个可视化环境,不涉及 RL 算法,目标是实现如下效果
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    1. 上侧 gif 是 render_mode='rgb_array' 情况下,通过键盘手动控制 agent 运动的情况(手动交互渲染模式必须设为 rgb_array),可见agent 移动到悬崖或目标点会自动复位到起点。注意到这里没有渲染价值颜色和策略,这是因为渲染模式设置为 rgb_array 时,每次调用渲染方法 render() 会将游戏画面会转像素 ndarray 形式返回,常用于借助 CNN 进行状态观测的情况,为避免影响观测不应渲染额外内容
    2. 下侧 gif 是 render_mode='human' 情况下,随机采样 action 运行的情况,这时状态价值 VVV 和 policy 都是随机设置的,所以图像在闪烁

2. 环境实现

2.1 文件组织

  • 新建 python 工程,如下组织项目文件
    在这里插入图片描述

2.2 编写环境类

  • 这节说明 2.1 节中 GridWorld.py 文件的写法,这是自定义环境的重点
  • 为了符合 gym 规范,自定义环境的工作大体包括
    1. 继承抽象类 gym.Env
    2. 添加 metadata 属性,指定环境支持的渲染模式和渲染帧率
    3. 定义环境观测空间属性 observation_space 和动作空间属性 action_space ,必须是 gym.spaces 某个子类的实例
    4. 实现 reset()step()render()close() 四个类方法作为环境对外交互的窗口,其他类方法应设置为 _ 开头的内部方法

2.2.1 定义和初始化

  • 遵循以下要点

    1. 继承抽象类 gym.Env
    2. 按规范添加 metadata 属性,从中指定环境支持的渲染模式(如 "human", "rgb_array", "ansi" 等)和渲染帧率。所有环境都支持渲染模式 None,应该将其设置为 __init__ 方法的缺省形参
    3. 在类初始化方法 __init__ 中定义环境的观测空间 observation_space 和动作空间 action_space ,它们必须是 gym.spaces 某个子类的实例。我这里将观测定义为 agent 当前位置和目标位置的二维坐标,因此观测空间可以设为元素为 gym.spaces.MultiDiscretegym.spaces.Dict 类实例
    4. 完成环境所需的其他初始化工作
  • 代码如下

    class CliffWalkingEnv(gym.Env):def __init__(self, render_mode=None, map_size=(4,12), pix_square_size=20):self.pix_square_size = pix_square_size	self.nrow = map_size[0]self.ncol = map_size[1]self.start_location = np.array([0, self.nrow-1], dtype=int)self.target_location = np.array([self.ncol-1, self.nrow-1], dtype=int)# 观测空间self.observation_space = spaces.Dict({"agent": spaces.MultiDiscrete([self.ncol, self.nrow]),"target": spaces.MultiDiscrete([self.ncol, self.nrow]),})# 动作空间:上下左右+noopself.action_space = spaces.Discrete(5)# 每个动作对应 agent 位置的变化self._action_to_direction = {0: np.array([0, 0]),    # noop1: np.array([1, 0]),    # right2: np.array([0, 1]),    # down3: np.array([-1, 0]),   # left4: np.array([0, -1]),   # up}# 渲染模式支持 'human' 或 'rgb_array'assert render_mode is None or render_mode in self.metadata["render_modes"]self.render_mode = render_mode# 渲染模式为 render_mode == 'human' 时用于渲染窗口的组件self.window = Noneself.clock = None
    

2.2.2 从状态构造观测

  • 因为在 env.reset()env.step() 方法中都要返回 observation,可以设置一个内部方法进行 state 到 observation 的转换。另外,这里将二者返回的附加信息 info 定义为 agent 当前状态距离目标位置的曼哈顿距离
    def _get_obs(self):return {"agent": self._agent_location, "target": self._target_location}def _get_info(self):return {"distance": np.linalg.norm(self._agent_location - self._target_location, ord=1)} # 附加信息定义为 agent 当前位置到 target 的曼哈顿距离
    

2.2.3 reset 方法

  • reset 方法用于启动一个新轨迹的交互过程,可以假定在调用 reset() 之前不会调用 step() 方法,同时,step() 方法发出 terminatedtruncated 信号时应该调用 reset()
  • 环境基类 gym.Env 内置一个随机数生成器,一般通过形参 seed,在 reset() 方法中,通过 super().reset(seed=seed) 实现该随机数生成器的初始化seed 形参应该有缺省值 None,按使用规范,创建环境实例后应立即带 seed 值调用 reset() 方法,之后 reset() 时不要再带 seed。另外,如果第一次调用 reset() 时没有指定 seed,会利用某个熵源(如时间戳)随机设置随机数生成器
  • reset() 方法应该返回初始 observation 和一些辅助 info,可以使用之前实现的 _get_obs_get_info 方法
    def reset(self, seed=None, options=None):'''step 方法给出 terminated 或 truncated 信号后,调用 reset 启动新轨迹'''# 通过 super 初始化并使用基类的 self.np_random 随机数生成器super().reset(seed=seed)# agent 置于起点,设置终点位置self._agent_location = self.start_location.copy()self._target_location = self.target_location.copy()# 获取当前状态观测和附加信息observation = self._get_obs()info = self._get_info()# 可以在此刷新渲染,但本例需要渲染最新策略,所以在测试时更新策略后再手动调用 render 方法#if self.render_mode == "human":	#    self._render_frame()return observation, info
    

2.2.4 step 方法

  • step() 方法通常包含环境的大部分逻辑。它接受一个 action,计算应用该 action 后的环境 state,并返回元组 (observation, reward, terminated, truncated, info)
  • 对于 observation 和 info 直接使用之前实现的 _get_obs_get_info 方法得到,reward 根据环境定义设置、terminated信号设为 “达到目标位置”,truncated信号设为 “落下悬崖”
    def step(self, action):'''环境一步转移'''# agent 转移到执行 action 后的新位置self._agent_location = self._state_transition(self._agent_location, action)# 判断标识 terminated & truncated 并给出 rewardterminated = np.array_equal(self._agent_location, self._target_location)truncated = self._agent_location[1].item() == self.nrow - 1 and self._agent_location[0].item() not in [0, self.ncol-1]reward = -1if terminated: reward = 0if truncated: reward = -100# 获取当前状态观测和附加信息observation = self._get_obs()info = self._get_info()# 可以在这里刷新渲染,但我这里需要渲染最新策略,所以在测试时再手动调用 render 方法#if self.render_mode == "human":#    self._render_frame()return observation, reward, terminated, truncated, info
    

2.2.5 render 方法

  • 这里我们使用 PyGame 进行渲染,许多 Gym 官方环境都使用了 PyGame 库
  • 本例中渲染工作比较复杂,注意根据 render_mode 判断是否渲染价值颜色和策略,另外,由于提供 V value 和 policy 的 RL 算法对环境状态观测进行了 HashPosition 包装(见下文 2.3 节),将原始观测中 key agent 对应的二维位置坐标拉平成一维,所以渲染时要手动处理一下改回来
    def render(self, state_values=None, policy=None):if self.render_mode == "rgb_array":return self._render_frame()                 # 'rgb_array' 渲染模式下画面会转换为像素 ndarray 形式返回,通常用于借助 CNN 从游戏画面提取观测向量的情况,为避免影响观测不要渲染价值颜色和策略elif self.render_mode == "human":self._render_frame(state_values, policy)    # 'human' 渲染模式下会弹出窗口,如果不直接通过游戏画面提取状态观测,可以渲染价值颜色和策略,以便人员观察收敛情况else:raise False                                 # 不支持其他渲染模式,报错def _state_transition(self, state, action):'''返回 agent 在 state 出执行 action 后转移到的新位置'''direction = self._action_to_direction[action]state += directionstate[0] = np.clip(state[0], 0, self.ncol-1).item()state[1] = np.clip(state[1], 0, self.nrow-1).item()return statedef _render_frame(self, state_values=None, policy=None):pix_square_size = self.pix_square_sizecanvas = pygame.Surface((self.ncol*pix_square_size, self.nrow*pix_square_size))canvas.fill((255, 255, 255))if self.window is None and self.render_mode == "human":pygame.init()pygame.display.init()self.window = pygame.display.set_mode((self.ncol*pix_square_size, self.nrow*pix_square_size))if self.clock is None and self.render_mode == "human":self.clock = pygame.time.Clock()# 背景白色pygame.draw.rect(canvas,(255, 255, 255),pygame.Rect((0, 0),(pix_square_size*self.ncol, pix_square_size*self.nrow),),)# 绘制远离悬崖的方格if self.render_mode == "human" and isinstance(state_values, np.ndarray):	# human 模式下渲染状态颜色for col in range(self.ncol):for row in range(self.nrow-1):state_value = state_values[row][col].item()max_value = 1 if np.abs(state_values).max() == 0 else np.abs(state_values).max()pygame.draw.rect(canvas,(abs(state_value)/max_value*255, 20, 20),          # 通过颜色反映 state valuepygame.Rect((col*pix_square_size, row*pix_square_size),(pix_square_size-1, pix_square_size-1), # 每个状态格边长减小1,这样自动出现缝线),)else:							# rgb_array 模式下不渲染状态颜色for col in range(self.ncol):for row in range(self.nrow-1):pygame.draw.rect(canvas,(150, 150, 150),                  pygame.Rect((col*pix_square_size, row*pix_square_size),(pix_square_size-1, pix_square_size-1),),)# 绘制悬崖边最后一行方格for col in range(self.ncol):if col == 0:color = (100, 100, 100) # 起点elif col == self.ncol-1:color = (100, 150, 100) # 终点else:  color = (0, 0, 0)    # 悬崖pygame.draw.rect(canvas,color,pygame.Rect((col*pix_square_size, (self.nrow-1)*pix_square_size),(pix_square_size-1, pix_square_size-1), # 每个状态格边长减小1,这样自动出现缝线),)# 绘制 agent pygame.draw.circle(canvas,(0, 0, 255),(self._agent_location + 0.5) * pix_square_size,pix_square_size / 3,)# human 模式下渲染基于 Q value 的贪心策略if self.render_mode == "human" and isinstance(policy, np.ndarray):# 前几行正常行走区域for col in range(self.ncol):for row in range(self.nrow-1):hash_position = col*self.nrow + rowactions = policy[hash_position]for a in actions:s_ = self._state_transition(np.array([col,row]), a)if (s_ != np.array([col,row])).sum() != 0:start = np.array([col*pix_square_size+0.5*pix_square_size,row*pix_square_size+0.5*pix_square_size])end = s_*pix_square_size+0.5*pix_square_sizedot_num = 15for i in range(dot_num):pygame.draw.rect(canvas,(10, 255-i*175/dot_num, 10),pygame.Rect(start + (end-start) * i/dot_num,(2,2)),)# 最后一行只绘制起点策略col, row = 0, self.nrow-1hash_position = col*self.nrow + rowactions = policy[hash_position]for a in actions:s_ = self._state_transition(np.array([col,row]), a)if (s_ != np.array([col,row])).sum() != 0:start = np.array([col*pix_square_size+0.5*pix_square_size,row*pix_square_size+0.5*pix_square_size])end = s_*pix_square_size+0.5*pix_square_sizedot_num = 15for i in range(dot_num):pygame.draw.rect(canvas,(10, 255-i*175/dot_num, 10),pygame.Rect(start + (end-start) * i/dot_num,(2,2)),)# 'human' 渲染模式下会弹出窗口if self.render_mode == "human":# The following line copies our drawings from `canvas` to the visible windowself.window.blit(canvas, canvas.get_rect())pygame.event.pump()pygame.display.update()# We need to ensure that human-rendering occurs at the predefined framerate.# The following line will automatically add a delay to keep the framerate stable.self.clock.tick(self.metadata["render_fps"])# 'rgb_array' 渲染模式下画面会转换为像素 ndarray 形式返回,适用于用 CNN 进行状态观测的情况,为避免影响观测不要渲染价值颜色和策略else: return np.transpose(np.array(pygame.surfarray.pixels3d(canvas)), axes=(1, 0, 2))
    

2.2.6 close 方法

  • close() 方法应该关闭环境所有使用的开放资源,本例中 render_mode 可能是 "human",所以关闭可能打开了的窗口
    def close(self):if self.window is not None:pygame.display.quit()pygame.quit()
    

2.3 编写包装类

  • 在 wrappers 目录中可以针对自定义环境编写一些所需的包装类,这里简单写一个将原始观测中 env.observation_space['agent'] 元素拉平成一维的包装,供后续 RL 算法使用
  • 自定义包装需要继承 gym.ObservationWrapper 类,然后重写 observation() 方法
    import gym# 观测包装,把环境的原生二维观测转为一维的
    class HashPosition(gym.ObservationWrapper):def __init__(self, env):super().__init__(env)self.env = envmap_size = env.observation_space['agent'].nvecself.observation_space = gym.spaces.Discrete(map_size[0]*map_size[1]) # 新的观测空间def observation(self, obs):return obs["agent"][0] * self.env.nrow + obs["agent"][1]
    

2.4 测试环境

  • 至此,我们的自定义环境和包装其实已经可以使用了,虽然这种用法不符合最佳实践,还是可以先进行测试
  • 本节末尾会指出当前用法的问题,然后在 3、4 节说明使用自定义环境的最佳实践方案

2.4.1 将环境目录转换为包

  • 向 MyGymExamples 目录、envs 目录、wrappers 目录分别添加 __init__.py 文件,这样 python 就会把这个目录识别为一个包,从而可以在根目录通过 import MyGymExamples import MyGymExamples.envs 这样的代码引入这些目录转成的包
  • 在执行这种 import 时,比如 import MyGymExamples.envs 时,会按从深到浅的顺序依次执行各个目录下的 __init__.py 进行初始化。为了能从任意一层包(目录)处直接 import 其下所有子包(子目录)内定义的类,应该在各层 __init__.py 文件中 import 其所有子目录中的类。本例中三个 __init__.py 的内容如下
    # envs 目录下的 __init__.py
    from MyGymExamples.envs.GridWorld import CliffWalkingEnv
    
    # wrappers 目录下的 __init__.py
    from MyGymExamples.wrappers.HashPosition import HashPosition
    
    # MyGymExamples 目录下的 __init__.py
    from MyGymExamples.envs.GridWorld import CliffWalkingEnv
    from MyGymExamples.wrappers.HashPosition import HashPosition
    

2.4.2 测试代码

  • 本节给出实现 1.2 节实验效果的测试代码
    1. 在根目录创建 EnvTest_ManualControl.py,手动交互测试代码编写如下
      from MyGymExamples import CliffWalkingEnv
      from gym.utils.play import play
      from gym.utils.env_checker import check_env
      import pygamemap_size = (4,12)
      env = CliffWalkingEnv(render_mode='rgb_array', map_size=map_size, pix_square_size=30) 	# 手动交互时渲染模式必须设置为 rgb_array 
      print(check_env(env.unwrapped)) 			# 检查 base 环境是否符合 gym 规范
      env.action_space.seed(42)					# 设置所有随机种子
      observation, info = env.reset(seed=42)# env.step() 后,env.render() 前的回调函数,可用来处理刚刚 timestep 中的运行信息
      def palyCallback(obs_t, obs_tp1, action, rew, terminated, truncated, info): # 非 noop 动作,打印 reward 和附加 infoif action != 0: print(rew, info)# key-action 映射关系 
      mapping = {(pygame.K_UP,): 4, (pygame.K_DOWN,): 2, (pygame.K_LEFT,): 3, (pygame.K_RIGHT,): 1}# 开始手动交互
      play(env, keys_to_action=mapping, callback=palyCallback, fps=15, noop=0)env.close()
      
    2. 在根目录创建 EnvTest_RandomAction.py,自动运行测试代码编写如下
      from MyGymExamples import CliffWalkingEnv
      from gym.utils.env_checker import check_env
      import numpy as np
      import randommap_size = (4,12)
      env = CliffWalkingEnv(render_mode='human', map_size=map_size, pix_square_size=30)	# render_mode 设置为 'human' 以渲染价值颜色和贪心策略
      print(check_env(env.unwrapped))         # 检查 base 环境是否符合 gym 规范
      env.action_space.seed(42)				# 设置所有随机种子
      observation, info = env.reset(seed=42)for _ in range(10000):# 随机采样 action 执行一个 timestepobservation, reward, terminated, truncated, info = env.step(env.action_space.sample())    # 随机产生状态价值和策略进行渲染env.render(state_values=np.random.randint(0, 10, map_size), policy=np.array([np.array(random.sample(list(range(5)), random.randint(1, 5))) for _ in range(map_size[0]*map_size[1])], dtype=object))# 任务完成或失败,重置环境if terminated or truncated:print(reward, info)observation, info = env.reset()env.close()
      

2.4.3 最佳实践

  • 虽然自定义环境已经可以使用,但上述用法并不是最好的,有两个问题
    1. gym 库无法检测到自定义的 CliffWalkingEnv 环境,因此无法像原生环境那样通过 gym.make() 方法定义环境实例。 此问题在第 3 节解决
    2. 为了使用自定义环境和包装,必须在项目中包含完整的 MyGymExamples 目录(包),也就是要包含所有源码,我们希望能将它搞成一个可以用 pip 安装的包,直接将其安装到虚拟环境中,这样就不必在工程中包含自定义环境和包装的源码了。此问题在第 4 节解决

3. 将自定义环境注册到 gym

  • 使用执行如下代码即可把自定义环境注册到 gym 中,我们将这一段添加到 MyGymExamples 目录下的 __init__.py 文件中,这样import MyGymExamples 时就会自动注册
    from gym.envs.registration import registerregister(id='MyGymExample/CliffWalkingEnv-v0',entry_point='MyGymExamples.envs:CliffWalkingEnv',max_episode_steps=300,
    )
    
    1. id 由三部分组成,可选的 namespace (这里是 MyGymExample)、必选的 name(这里是CliffWalkingEnv)和一个可选的 version(这里是v0)。id 用于在创建环境时指定环境,这里是 gym.make('my_gym_examples/CliffWalkingEnv-v0', render_mode='human', ...)
    2. entry_point 指定环境类在源码中的路径
    3. max_episode_steps 指定创建环境时增加一个 TimeLimit wrapper,轨迹超长就会触发 truncated 标志,可以通过 info["TimeLimit.truncated"] 区分 truncatedterminated。类似地,还可以设置其他自带 wrapper,包括
      在这里插入图片描述
  • 除了上面的方法以外,注册代码其实可以随便放到一个 module 包里,然后通过形如 env = gym.make('module:Env-v0') 的代码创建环境。从这个角度看,上面的代码其实相当于把注册代码放到了 MyGymExample 包里,所以创建环境时也可以不写 import MyGymExample,而是在创建环境时写 env = gym.make('MyGymExamples:MyGymExample/CliffWalkingEnv-v0',...)。有时某些第三方代码库(比如RL算法库)只允许传入环境 id,这种方法就非常有用了,可以在不改动代码库的情况下注册环境
  • 总之,把注册代码加到 MyGymExamples 目录下的 __init__.py 文件中后,有以下三种创建环境的等价方式
    1. 不注册,直接调用源码定义的类,同第 2 节
      from MyGymExamples import HashPosition, CliffWalkingEnvenv = CliffWalkingEnv(	render_mode='rgb_array', map_size=map_size, pix_square_size=30)
      
    2. 通过 import MyGymExamples 自动执行 MyGymExamples 目录中的 __init__.py 文件,从而执行到注册代码
      import MyGymExamples
      env = gym.make('MyGymExamples/CliffWalkingEnv-v0', render_mode='rgb_array', map_size=map_size, pix_square_size=30)
      
    3. 看做注册代码在 MyGymExamples 模块中,使用前缀形式
      env = gym.make('MyGymExamples:MyGymExamples/CliffWalkingEnv-v0', render_mode='rgb_array', map_size=map_size, pix_square_size=30)
      

4. 自定义环境的打包分发

  • 最后,我们利用 setuptools 库把 MyGymExample 打包成一个源码包,然后使用 pip 将其安装到虚拟环境,这样就可以在工程中省略自定义环境和包装类的所有源码了。这里只使用 setuptools 的一小部分基础功能,关于该库的详细介绍请参考:python打包分发工具:setuptools
  • 打源码包以及 pip 安装流程如下
    1. 在根目录编写如下 setup.py 文件
      from setuptools import setup, find_packagessetup(name="MyGymExamples",version="0.0.1",install_requires=["gym==0.26.2", "pygame==2.1.0"],packages=find_packages()
      )
      
    2. 在根目录命令行窗口执行 python setup.py sdist,这会在根目录生成dist文件夹(包含压缩源码的分发包)和.egg-info文件夹(中间临时配置信息)
    3. 切换目录到 dist 文件夹,执行 pip install MyGymExamples-0.0.1.tar.gz 直接 pip 安装源码包,这会使 conda 虚拟环境的 site-packages 文件夹中出现自定义 MyGymExamples 包的全部源码和 MyGymExamples-0.0.1.dist-info 配置信息。在命令行输入 conda list 也能看到自定义包的安装信息
      ...
      mygymexamples             0.0.1                    pypi_0    pypi
      ...
      
    4. 使用时直接和平时一样 from MyGymExamples import HashPosition, CliffWalkingEnv 或者 import MyGymExamples 就好

5. 完整代码下载

  • 自定义环境源码、环境测试代码以及 RL 训练代码已全部上传至 github:RL_task_practice/4,欢迎 star
  • 关于利用自定义环境进行 RL 训练的内容,将在下一篇文章详细说明

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风君子

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