索尼 PS5 靠啥逆袭性能更强的微软 Xbox Series X?开发者揭秘

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7 月 2 日消息,虽然第九世代主机大战已经接近第四个年头,但仍有一个问题悬而未绝:为何索尼的 PS5 游戏主机在性能表现上经常能够击败硬件参数更强的微软 Xbox Series X?其中一些著名的例子包括《生化危机 4》《使命召唤:黑色行动冷战》以及次世代版本《GTA 5》。

首先要明确的是,PS5 和 Xbox Series X 都采用了定制的 AMD 处理器架构,包括 Zen 2 CPU 和 RDNA 2 GPU。从纸面参数来看,微软的主机拥有 3.8GHz 时钟频率的八核 CPU(开启 SMT 后为 3.6GHz),52 个计算单元的 GPU 时钟频率为 1.825GHz,估计浮点运算性能为 12.16TFLOP,配备 16GB GDDR6 SDRAM 显存,采用分割设计(10GB 显存位宽为 320-bit,带宽为 560 GB/s;另外 6GB 显存位宽为 192-bit,带宽为 336 GB/s)。

另一方面,PS5 则拥有可变频率的八核 CPU,最高可达 3.5GHz,36 个计算单元的 GPU 时钟频率可变,最高达 2.23GHz,估计浮点运算性能为 10.13TFLOP,配备 16GB GDDR6 SDRAM 显存,位宽为 256-bit,带宽为 448 GB/s。

注意到,Digital Foundry 今日发布了一期名为“DF Direct”的周度节目,试图对这一问题给出最终的解释。主持人 John Linneman 表示,他们从开发者口中得知,PlayStation 5 的着色器编译器和 API 本身都更加高效。

我们多次听到的关键因素之一是 PS5 的着色器编译器运行非常高效并且经过优化。这其中涉及到一些复杂的原理,但简单来说,编译器能够更好地利用硬件资源,让 PS5 获得更快的性能表现,这似乎是一个非常重要的因素。当然微软也在努力改进这方面的内容,但目前开发商似乎更青睐索尼的方案。

DirectX 的话题很有意思。节目中提到,微软为了让 PC 和 Xbox 主机之间能够无缝运行的 API 设计理念,可能会在针对主机端的底层优化上有所妥协。

不过性能上的差异并非全部。根据另一位嘉宾 Alex Battaglia 的说法,虚幻引擎 5 制作的游戏通常可以从 Xbox Series X 更高的计算单元数量中获益。然而,其他引擎的游戏由于 PS5 更高的时钟频率,反而可能在 PS5 上表现得更好。

除此之外,在可变刷新率 (VRR) 的支持上,微软的主机也有一些优势。例如,FromSoftware 开发的《艾尔登法环》在 PS5 上运行速度更快,但 Xbox Series X 则能提供更加流畅稳定的体验。归根结底,在大多数游戏中,两款主机的性能差距都比较微小,能够提供相近的游戏体验。

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风君子

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