说起迷宫想必大家都很熟悉,个人感觉迷宫对人的方向感是很大的考验,至少我的方向感是不好的,尤其是在三维空间中。由于这段时间帮导师做项目用到了三维作图,便心血来潮想做个三维迷宫玩玩。要想画出三维的迷宫游戏,我们需要先从二维开始。
二维迷宫:
迷宫的程序描述:
现实生活中,我们经常将问题用数学的方法来描述并解决(数学建模)。同样的,我们想用程序来解决问题,就得把问题程序化。废话不多说,进入正题:
我们可以用一个矩阵matrix来描绘整个迷宫:元素为1,代表是空的,元素为0代表墙。为了描述问题的方便,下面都采用9行9列的矩阵来说明问题,并且假设(0,0)为入口,(1,1)为出口。
网上也有一些常见的迷宫程序,但是它们都有一种特点,就是生成的迷宫可能没有从入口到出口的可达路径(可以通过循环来生成迷宫,直到有可达路径),或则从入口到出口有几条可达路径(如果想要只有唯一可达路径,就不行了)。这些算法大多数是通过随机数来产生迷宫矩阵matrix(随机产生0,1元素),然后通过迭代、回溯算法来找入口到出口的路径。由于矩阵matrix是随机的,这就不能保证入口到出口是可达的,这就是导致上面问题。
算法思想:
想必大家都学过树(关于树的相关操作可以看我之前的文章)这种数据结构,比如说树的遍历DFS、BFS,树的深度等等操作。当然树的类型也有很多,如完全二叉树、红黑树、B树等等。但是我现在要说的不是这些,而是另一个我发现的性质:一个节点到另一个节点的路径有且只有一条! 现在就能和前面我说的那个问题联系起来了。下面看看是怎么联系的:
我们首先将整个矩阵matrix的元素初始化为0即认为全都是墙,我们的任务就是拆墙(使元素等于1)来构成迷宫。怎么拆墙是我们算法的关键!
首先,我们随便在矩阵中找一个初始点A(4,4),将该点的值设为1,即将该点的墙拆掉。
然后,产生一个0到3的随机整数randnum(0,1,2,3分布代表上下左右四个方向),在随机数randnum表示的方向进行拆墙(注意是连拆两块),如果该方向上与目前位置隔一块的位置没有墙,就不能拆,则需要再产生随机数,在其他方向上拆墙。(注意拆墙的前提是该方向隔一块的位置是墙)
最后,在上一步骤中,一直循环,直到当前位置四个方向的隔一块的位置都没有墙可拆,就进行回溯(回退到当前位置的上一个位置),然后进行上一步骤的操作,直至没有墙可拆!。
我一直相信图像是比文字更能说话的,下面我们用图像来说明上述步骤:
在强调一下:我们举例都采用9行9列的矩阵,初始点为(4,4)。
1.最开始时,只有初始点处的墙被拆掉
2、随机数randnum=2,开始向左边拆墙,由于(4,2)为0(有墙),可以拆,于是拆掉(4,2)、(4,3)位置的墙,则结果如下:
3、接着产生随机数randnum=1,开始向下拆墙,由于(6,2)为0(有墙),可以拆,于是拆掉(5,2)、(6,2)位置的墙,结果如下:
4、继续产生随机数randnum=0,开始向上拆墙,由于(4,2)为1没有墙,不可以拆,于是重新产生随机数,结果与上一张图一样:
5、继续产生随机数randnum=3,开始向右拆墙,由于(6,4)为0有墙,可以拆,于是拆掉(6,3)、(6,4)位置的墙,结果如下:
按照上述步骤重复下去,最终得到一个可能的迷宫矩阵如下:
注意事项:
1、迷宫矩阵的行和列必须为基数,初始点的位置必须为偶数。(这是由算法决定的,因为算法总是从初始点出发,步长为2,到达入口点和出口点,所以初始点与入口点、出口点的横纵坐标的距离都应该是步长2的倍数)。
2、初始点的选择最好在矩阵的中间位置,可以这样想象:算法的本质就是从初始点出发到达其他点,中间会产生分支(回溯的原因,如果回溯到初始点,则是在初始点就产生分支)到达其它点(包括入口点和出口点)。因此我们可以描述成一棵树,而初始点便是树的根节点。为了更快的找到出口点与入口点的可达路径,应使树的深度较小,这样就应该将初始点选在中间位置。
3、在进行判断时,为什么要选择看隔一块是否是墙,而不是相邻块、或则隔几块?因为隔一块的话,路与墙的宽度就一样了(取相邻块或则隔几块的情况大家可以实验推导一下!)
上面我用图文并茂的方法讲述了如何生成迷宫,下面我们来看看如何生成入口到出口的可达路径:
如上一张图所示,黄色部分就是可达路径(是唯一一条),由于迷宫较小,我们可以一眼看出,当迷宫较大时,我们就要靠矩阵来计算了。在上面的迷宫生成算法中,我们可以在拆墙的时候来记录节点,则当拆到入口时,便记录了从初始点到入口的路径,同理,我们也可以得到初始点到出口的路径,这样根据这两条路径就很容易得到入口到出口的路径了。前面我也说过,整个算法就是生成树的过程,其中初始点为根节点,找到可达路径相当于找到树中入口节点到出口节点的路径。前面我也提到,该树中任意两个节点的可达路径是唯一的,所以该算法生成的迷宫的入口到出口的路径是唯一的。
至此,我们已经讲述了整个的算法思想和流程,下面给出源代码(c++,vs2010实现),源文件给出了详细的注释,就不过多解释。程序总共5个文件:1、Maze.h 2、Maze.cpp 3、MazeStack.h 4、MazeStack.cpp 5、main.cpp。具体内容如下:
1、Maze.h
#include<iostream>
#include<ctime>#include<vector>#define M 9//迷宫的行
#define N 9//迷宫的列
//构造迷宫类型//using namespace std;
class MazeStack;//申明该类class Maze//定义迷宫节点信息。
{
public:int i;int j;int state;
};class MazeMat
{Maze matrix[M][N];//迷宫矩阵vector<Maze> EntryPath;//从初始点到入口的路径vector<Maze> ExitPath;//从初始点到出口的路径vector<Maze> FinalPath;//从入口到出口的路径MazeStack *mazeStack;//定义栈public:void initMaze();//初始化迷宫矩阵void createMaze();//产生迷宫矩阵void displayMaze();//显示迷宫矩阵void FindWay();//寻找入口到出口的路径
};
//
2、Maze.cpp
#include"MazeStack.h"
using namespace std;void MazeMat::initMaze()//初始化迷宫矩阵
{for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++){matrix[i][j].i=i;matrix[i][j].j=j;matrix[i][j].state=0;//初始化迷宫矩阵元素为0,即全为墙}mazeStack=new MazeStack();EntryPath.clear();//初始化各个路径ExitPath.clear();FinalPath.clear();
}void MazeMat::createMaze()//产生迷宫矩阵,中间也记录了从初始点到入口、出口的路径
{int i=4;//初始点设定,注意i,j必须为偶数int j=4;bool Left=false;//初始化四个方向,false代表可以朝这个方向搜索bool Right=false;bool Up=false;bool Down=false;matrix[i][j].state=1;//设置初始点是空的,即不是墙srand((int)time(0));//产生随机数种子,使得每次运行情况不同Maze temp;temp.i=i;temp.j=j;temp.state=0;int count1=0;int num1=0;mazeStack->Push(temp);//将初始点进栈while(1)//不断循环搜索可行方向,形成迷宫{temp.i=i;temp.j=j;int randNum=0;randNum=rand()%4;//0,1,2,3//我们假设迷宫矩阵的第一个元素(0,0)为入口,最后一个元素(M-1,N-2)为出口if(temp.i==0&&temp.j==0){EntryPath.clear();while(mazeStack->isEmpty() == false){EntryPath.push_back(mazeStack->GetTop());//获得从初始点到入口的路径mazeStack->Pop();}for(int ii=EntryPath.size()-1;ii>=0;ii--){mazeStack->Push(EntryPath[ii]);//还原栈}}if(temp.i==M-1&&temp.j==N-1){ExitPath.clear();while(mazeStack->isEmpty() == false){ExitPath.push_back(mazeStack->GetTop());//获得从初始点到出口的路径mazeStack->Pop();}for(int i=ExitPath.size()-1;i>=0;i--){mazeStack->Push(ExitPath[i]);//还原栈}}switch(randNum){case 0://向上搜索if(Up==false&&i>1&&matrix[i-2][j].state!=1){mazeStack->Push(temp);matrix[i-1][j].state=1;matrix[i-2][j].state=1;i=i-2;Left=false;Right=false;Up=false;Down=false;}elseUp=true;break;case 1://向下搜索if(Down==false&&i<M-2&&matrix[i+2][j].state!=1){mazeStack->Push(temp);matrix[i+1][j].state=1;matrix[i+2][j].state=1;i=i+2;Left=false;Right=false;Up=false;Down=false;}elseDown=true;break;case 2://向左搜索if(Left==false&&j>1&&matrix[i][j-2].state!=1){mazeStack->Push(temp);matrix[i][j-1].state=1;matrix[i][j-2].state=1;j=j-2;Left=false;Right=false;Up=false;Down=false;}elseLeft=true;break;case 3://向右搜索if(Right==false&&j<N-2&&matrix[i][j+2].state!=1){mazeStack->Push(temp);matrix[i][j+1].state=1;matrix[i][j+2].state=1;j=j+2;Left=false;Right=false;Up=false;Down=false;}elseRight=true;break;}//end switchif(Left&&Right&&Up&&Down) //当上下左右都不可行时,进行回溯{ if(mazeStack->isEmpty()) //回溯完毕,生成迷宫 {return ;}else //进行出栈操作{ i = mazeStack->GetTop().i; j = mazeStack->GetTop().j;mazeStack->Pop();Left=false;Right=false;Up=false;Down=false; } } }//end while}void MazeMat::displayMaze()//显示迷宫
{matrix[0][0].state = matrix[M-1][N-1].state = 2;//2表示入口和出口 for(int i=0;i<FinalPath.size();i++){matrix[FinalPath.at(i).i][FinalPath.at(i).j].state=3;//3表示可达路径点}cout<<"左上角为入口,右下角为出口,oo代表可达路径."<<endl;for(int k=0;k<N+2;k++)//在迷宫矩阵的外围墙cout<<"■";cout<<endl;for (int i = 0; i < M; i++) { cout<<"■";for (int j = 0; j <N; j++) {switch ( matrix[i][j].state ) { case 0:cout<<"■";break;// 显示墙 case 1:cout<<" ";break;//显示空case 2:cout<<"↘";break;//显示入口和出口case 3:cout<<"oo";break;//显示可达路径} }cout<<"■";cout<<endl; } for(int k=0;k<N+2;k++)cout<<"■";cout<<endl;
}void MazeMat::FindWay()//寻找可达路径
{FinalPath.clear();//清零int i=0,j=0;for(i=EntryPath.size()-1,j=ExitPath.size()-1;i>=0&&j>=0;i--,j--){if(EntryPath.at(i).i!=ExitPath.at(j).i||EntryPath.at(i).j!=ExitPath.at(j).j){break;}}if(i<0)//初始点到出口的路径中经过入口{for(int k=ExitPath.size()-EntryPath.size()-1;k>=0;k--){FinalPath.push_back(ExitPath.at(k));}}else if(j<0)//初始点到入口的路径中经过出口{for(int k=EntryPath.size()-ExitPath.size()-1;k>=0;k--){FinalPath.push_back(EntryPath.at(k));}}else//初始点到入口、出口的路径有部分重叠或则没有重叠{for(int k=0;k<=i+1;k++){FinalPath.push_back(EntryPath.at(k));}for(int k=j;k>=0;k--){FinalPath.push_back(ExitPath.at(k));}}}
3、MazeStack.h
#include"Maze.h"
typedef Maze ElementType;
//这里是栈的定义
typedef struct node
{ElementType data;struct node *next;
}Node;class MazeStack
{
public:MazeStack():bottom(NULL),top(NULL),Size(NULL){}~MazeStack(){}bool isEmpty();bool Push(ElementType e);ElementType GetTop();ElementType Pop();private:Node *bottom;Node *top;int Size;
};
4、MazeStack.cpp
#include"MazeStack.h"bool MazeStack::isEmpty()//判断栈是否为空
{if(top==bottom)return true;return false;
}bool MazeStack::Push(Maze m)//进栈
{Node *temp;temp=top;top=new Node();if(!top)return false;top->data=m;top->next=temp;Size++;return true;
}Maze MazeStack::Pop()//出栈
{Node temp;temp.data=top->data;temp.next=top->next;delete top;top=temp.next;Size--;return temp.data;
}Maze MazeStack::GetTop()//取栈顶元素
{return top->data;
}
5、main.cpp
#include"MazeStack.h"void main()
{MazeMat matrix;matrix.initMaze();matrix.createMaze();matrix.FindWay();matrix.displayMaze();
}
具体的程序截图如下:
1、9行9列的迷宫:
2、19行19列的迷宫:
3、29行29列的迷宫:
2维到3维的转化
上面的程序实现是在二维平面上用控制台通过c++实现的,显然不够生动形象。于是我用Qt5+opengl实现了3d效果,并且可以通过鼠标操作。之所以选择Qt是因为它也是用c++编程的,所以前面写的程序几乎不用改动就可以直接运行。 编程思想: 1、首先是利用前面的程序生成迷宫矩阵matrix。 2、利用迷宫矩阵信息生成三维的图像 3、利用视角改变函数gluLookat不断的来改变视角,从而模拟走迷宫的场景 使用指南: 1、上下键控制前进、后退 2、左右键控制左转、右转 3、开始时,处于俯视图状态,可以看清地图的全貌以及自己在地图的位置(黄色)。 4、按下I键进入游戏模式,即可进行走迷宫,按下O键退出游戏模式,进入俯视图模式查看信息。 5、按p键,可以显示从入口到出口的可达路径(绿色) 6、分别用红色、绿色表示入口、出口
具体的显示效果如下: 1、初始情况(俯视图):
3D效果的不足之处:由于采用纹理轮廓不明显,导致转角处显示不明显,移动的步幅有点大,未经多次测试,可能存在bug。 由于篇幅有限,就不在此粘贴代码,具体源代码和可执行程序见下面链接: http://download.csdn.net/detail/tengweitw/8154195
原文:http://blog.csdn.net/tengweitw/article/details/40213317
作者:nineheadedbird