UnityGUI简介

GUI是什么?

unityGUI全称:即使模式游戏用户交互界面(IMGUI)

在Unity中一般简称为GUI,它是一个代码驱动的UI系统。

GUI的主要作用

  1. 作为程序员的调试工具,船舰游戏内调试工具。
  2. 为脚本组件创建自定义监视面板。
  3. 创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般作为内置游戏工具)。
  4. 注意:不用用IMGUI为玩家制作UI功能。

GUI的工作原理

Unity的GUI有自己的生命周期,在继承Monobehaviour的脚本中的特殊函数中在OnGUI函数中书写GUI相关逻辑。

注意:

  1. OnGUI是每帧执行,相当于专门绘制GUI界面的函数。
  2. 一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑。
  3. 该函数在OnDisable之前,在LateUpdate之后。
  4. 只要是继承了Mono的脚本,都可以在OnGUI中绘制GUI。

GUI控件的共同点

  1. 所有的GUI控件都是GUI类的静态函数。
  2. 所有的GUI控件参数列表大同小异:
    1. 位置参数:Rect参数
    2. 显式文本:string参数
    3. 图片参数:Texture参数
    4. 综合信息:GUIContent参数,可以既有文本信息又有图片信息。
    5. 自定义样式:GUIStyle参数
  3. 每一种控件都有多种重载,都是各个参数的排列组合,但所有控件一定都有位置信息和显示信息。
  4. 通常采用接受返回值来保证数据更新。(只有返回值被接收了下一次程序进入GUI函数,值才会更新)

文本控件

函数名:

Label,无返回值

结构:

GUI.Label(Rect,内容,样式);

按钮控件

函数名:

  1. Button,按下抬起后响应一次,bool返回值。
  2. RepeatButton,按下持续响应,bool返回值。

结构:

GUI.Button(Rect,内容,样式);

多选框

函数名:

Toggle,点击后返回一个与传入bool值相反的bool值,bool返回值。

自定义多选框设置GUIStyle选中效果和取消效果的是normal和on normal。

结构

GUI.Toggle(Rect, bool标识, 内容, 样式);

单选框

单选框是多选框的一种特殊形式。我们使用一个int标识来处理,如下代码

private void index = 1;
private void OnGUI()
{if(GUI.Toggle(new Rect(0,60,100,30), index == 1, "选项1")){index = 1;}if(GUI.Toggle(new Rect(0,100,100,30), index == 2, "选项2")){index = 2;}if(GUI.Toggle(new Rect(0,140,100,30), index == 3, "选项3")){index = 3;}
}

我们就以第二个index == 2为例分析一下:

首先进入第二个if判断,index == 2为false,这时点击第二个Toggle时,Toggle会返回true,这时就会进入if语句块,并将index赋值为2,下一帧进入OnGUI后渲染出来的UI就是选项2被选中。

输入框

函数名:

  1. TextArea
  2. TextField,返回值均为string,想要持续改变输入值,原理与单选框的int标识原理一样:将这一帧的输入结果保存在一个成员变量中,下一帧再将这个成员变量作为参数传入方法中。
  3. PasswordField

结构:

GUI.TextArea(Rect, 内容, Length, 样式);GUI.TextField(Rect, 内容, Length, 样式);GUI.PasswordField(Rect, 内容,替换字符 , Length, 样式);

拖动条

函数名:

  1. HorizontalSlider
  2. VerticalSlider,float返回值

结构:

GUI.HorizontalSlider(Rect, nowValue, bottomValue, topValue, 样式1, 样式2, 样式3);GUI.VerticalSlider(Rect, nowValue, bottomValue, topValue, 样式1, 样式2, 样式3);

图片绘制

函数名:

DrawTexture,无返回值

结构:

GUI.DrawTexture(Rect, Texture, ScaleMode, bool alphaBlend, float imageAspect ......);

ScaleMode:

  1. ScaleAndCrop:也会通过宽高比来计算图片,不会拉伸变形 但是 会进行裁剪。
  2. ScaleToFit:会根据宽高比和宽高中最小的的值来进行计算,不会拉伸变形,会一直保持图片完全显式的状态。
  3. StretchToFill:始终填充充满你传入的Rect范围。

alpha:是用来控制图片是否开启透明通道。

imageAspect:自定义宽高比,如果不填默认为0,会使用图片原始宽高比。

框绘制

函数名:

box,无返回值。不常用

结构:

GUI.Box(rect, 内容, 样式);

工具栏

函数名:

Toolbar,int返回值,可以用来制作类似于unity快捷工具栏的UI。

结构:

GUI.Toolbar(Rect, int标识, 内容数组, 样式);

应用:

private int toolbarIndex = 0;
private string[] toolbarInfos = new []{"123","456","789"};
private void OnGUI(){toolbarIndex = GUI.Toolbar(new Rect(0,0,200,30), toolbarIndex, toolbarInfos);//不同选择对应不同的逻辑处理switch(toolbarIndex){case 0:break;case 1:break;case 2:break;}
}

选择网格

函数名:

SelectionGrid,与工具栏相同,但多一个限制每行的最多个数的属性xCount。

分组

函数名:

BeginGroup,无返回值,主要用于对GUI控件进行分组。

结构:

GUI.BeginGroup(Rect,内容,样式);

应用:

GUI.BeginGroup(Rect,内容,样式);
//中间添加要分组的控件
GUI.EndGaroup();

滚动列表

函数名:

BeginScorllView,返回值为Vector2

结构:

GUI.BeginScorllView(viewRect, nowPos, showRect, 样式);

参数介绍:

  1. viewRect:当前前方可视窗口的Rect。
  2. showRect:当前后方内容窗口的Rect。
  3. nowPos:当前内容的坐标。

应用:

GUI.BeginScorllView(viewRect, nowPos, showRect, 样式);
//可视窗口的内容
GUI.EndScorllView();

窗口

函数名:

Window,Rect返回值。用于制作UI窗口,Window中的UI控件应当写在Window的委托参数的函数中。

结构:

GUI.Window(id, Rect, 控件委托, 内容, 样式);

参数介绍:

  1. id:窗口id,负责区分不同窗口。在委托函数中也可以通过
  2. 委托函数:用于处理窗口控件函数。

模态窗口

函数名:

ModalWindow,无返回值,当出现模态窗口时只有处理完警告弹窗的逻辑后,其他控件逻辑才允许被继续处理常用于警告弹窗。

结构:

GUI.Window(id, Rect, 控件委托, 内容, 样式);

拖动窗口

使用成员变量接收Rect返回值,并在委托函数中写GUI.DragWindow方法。

DragWindow可以使用重载传入Rect参数,作用是决定窗口的那一部分位置可以被拖动。

默认不填就是窗口的所有位置都可以被拖动。

整体皮肤样式

GUIskin就是一个GUIstyle的集合。

GUIskin可以在资源视图右键创建。

应用:

GUI.skin = skin;

GUILayout自动布局

GUILayout拥有GUI类所有的控件。但与GUI类不同的是,GUILayout可以自动排序。

水平排序:

BeginHorizontal

EndHorizontal

垂直排序:

BeginVertical

EndVertical

布局选项GUILayoutOption:

一些控件是有GUILayoutOption[]的params数组参数的,直接添加以下方法即可。

//控件的固定宽高
GUILayout.Width();GUILayout.Height();//允许控件的最小宽高
GUILayout.MinWidth();GUILayout.MinHeight();//允许控件的最大宽高
GUILayout.MaxWidth();GUILayout.MaxHeight();//允许或禁止水平拓展
GUILayout.ExpandWidth();GUILayout.ExpandHeight();