VR发展史
VR(Virtual Reality)经历了三次热潮:
- 第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;
- 第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;
- 目前正处于第三次热潮前期,以2014年Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。
VR技术瓶颈
- 硬件瓶颈:无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力
- 图像技术瓶颈:图像识别技术不成熟,实时三维建模技术缺乏,精确定位技术误差大
- 数据瓶颈:无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模
VR产业链
- 知觉捕捉设备
视觉捕捉可以分为眼部追踪、头部追踪、肢体动作捕捉、全身动作捕捉四种形式。 - 知觉反馈
主流的视觉反馈设备有眼镜、头盔、一体机三类。听觉反馈已经相当成熟。 - 主机
目前的VR内容主要通过移动端、PC端或者一体机输入,脑电波计算仍在实验室阶段。 - VR系统
管理计算机硬件资源和软件程序。 - VR应用
自上而下分别是应用软件、应用分发、中间件。 - VR内容
游戏、影视,会展、直播、成人、旅游、地产等。
VR相关软件技术
VR游戏(2019年)
VR游戏分为 3dof游戏 和 6dof游戏。
3dof游戏,玩家只能 “站桩”。
目前玩 6dof 游戏的主要设备有:PCVR、PSVR、Quest 这几家。持有量大概是500万、500万、100万。总量在1000万台左右,日活100万左右。预计2023年总量会到1亿台左右。
至2019年初,PSVR 上的游戏在 400款 左右,PCVR 游戏内容在 3000款 左右,Oculus Quest 首发游戏 50款,年底要达到 100款。
VR设备选购
- VR盒子
把手机放到VR盒子里,入门体验。价格几百元。 - VR一体机
屏幕以及运算核心都集成在一起。视频+游戏。价格2000到4000元。 - PCVR
连接电脑使用,大型游戏,价格5000到1万元。
可视角度(FOV)
常见100度,好的170度
清晰度
屏幕类型:AMOLED 色彩好,清晰度低;RGB LCD 清晰度高,色彩淡
分辨率:2k、4k、8k不等
刷新率:80Hz-144Hz
PPD:分辨率除以FOV,PPI
追踪精度
由外向内定位(依靠基站outside-in) 精度高、定位准、操作稍微麻烦
由内向外定位(依靠摄像头inside-out)精度低,定位稍差,操作很方便
舒适度
是否支持瞳距和物距调节:近视
设备的重量以及设备的材质:越轻越好
散热效果
dof
degree of freedom,即自由度。
其中3dof是指有3个转动角度的自由度,而 6dof 是指,除了3个转动角度外,再加上 上下、前后、左右等3个位置相关的自由度。
各类设备市场占有率
VR设备品牌
Sony PSVR
Oculus(Facebook)
HTC Vive
三星
Pico
小派
爱奇艺
VR线下体验馆